Dark Souls III: рецензия. Dark Souls III: рецензия Дарк соулс 3 обзор игромания

Главная / Ингредиенты

Если условно, то игровое сообщество с давних времен разделено на два лагеря: «хардкорщики» и «казуальщики». Первые не мыслят жизнь без трудностей и предпочитают игры, которые бросают вызов, в то время как вторые играют лишь ради развлечения и стараются избегать сложностей.

Так обстояло дело до 22 сентября 2011 года, после чего к двум уже существующим группам добавилась новая – любителей . Отнести их к первым и уж тем более ко вторым нельзя, ведь творение From Software – это что-то находящееся за гранью добра и зла.

Да, сложность «Темных душ» в итоге стала притчей во языцех и уже на протяжении почти пяти лет о ней складывают анекдоты… Но давайте в этой конкретной рецензии отбросим их в сторону, ведь перед нами третья часть Dark Souls, которая по совместительству является эпичным завершением мрачнейшей серии игр.

Действительно, какие уж тут шутки?

В далеком царстве, в тридесятом государстве…

Описать всю суть Dark Souls человеку, незнакомому с серией, будет очень сложно. Тем не менее, если вы вдруг никогда не слыхали о ней, то вот краткая присказка: это не совсем типичный представитель жанра Action/RPG, который выделяется на фоне конкурентов невероятно высоким порогом вхождения.

Но надо отдать должное, разработчики из From Software не просто безыдейно выкрутили в своем проекте сложность на «максимум», а сделали, если можно так выразиться, предельно честный хардкор, когда чуть ли не к каждому виду противников нужно подбирать особенную тактику.

Не стоит недооценивать обычных мобов, бесцельно разгуливающих взад-вперед по локации – они тоже могут представлять серьезную опасность, а некоторых из них издалека легко спутать с настоящим боссом.

Игра не прощала (и не прощает до сих пор) ошибок, и в случае гибели главного героя приключение вновь стартовало с ближайшего «костра» (аналог контрольных точек).

При этом персонаж терял все честным боем накопленные души (плюс человечность или некоторый процент здоровья, если говорить о первой и второй частях), и ему вновь приходилось проделывать сложный путь, продираясь сквозь толпы возродившейся нечисти. И так – до последнего главного злодея.

Боссы в серии Dark Souls всегда держались особняком, и победить некоторых из них – задача не из простых. Особенно, когда видишь, как огромный рыцарь на манер зараженных из Resident Evil 4 отращивает огромные щупальца и руки поверх «основного» тела. Кстати, дизайн монстров поистине великолепен, а вид здешней фауны навевает воспоминания о Silent Hill.

Но зато после того, как монстр падает замертво, и появляется огромная, во весь экран надпись, сердце начинает учащенно биться, а ладони неистово потеть. И в этом – вся суть «Темных душ».

И Dark Souls остается верен устоявшейся концепции до конца, поэтому все вышенаписанное справедливо и для третьей части франшизы.

Понять это можно хотя бы потому, что нам после просмотра эффектного ролика с ходу предлагают создать в до боли знакомом меню воина-мертвеца, который отправится в свое нелегкое путешествие по не менее мертвому королевству Лотрик.

Классов в игре, как и в первой части, десять (начиная с рыцаря и заканчивая нищим), и без сюрпризов на этот раз не обошлось. К примеру, убийца с самого начала владеет как колющим мечом, так и боевой магией, а глашатай может исцелять себя восстанавливающими чарами и одновременно колоть врагов копьем.

Благодаря появлению разносторонне развитых персонажей изменился и сам стиль игры. По ощущениям, основная составляющая Dark Souls стала еще сложнее, быстрее и безжалостнее – противников на уровнях прибавилось, и все они теперь атакуют героя группами, поэтому при прохождении нужно выжимать из своего альтер-эго все, на что он только способен.

Храм огня – единственное по-настоящему безопасное место, где герой (и соответственно игрок) может сделать передышку после изнурительных боев не на жизнь, а на смерть. Ну и, по желанию, тут же можно поболтать за жизнь со своими старыми знакомыми, прокачать навыки, улучшить оружие и продать скопившееся во время приключений барахло.

Но если вы по каким-то причинам не хотите распыляться и создавать мастера на все руки, то никто вас ограничивать в этом не станет. Дело в том, что в игре наряду с полосками здоровья и стамины появилась шкала маны, которая пригодится в бою, как магам, так и воинам. И если с первыми все и так понятно, то для вторых в игру были добавлены боевые стойки (Weapon Arts), атаки в которых эффективно и красиво помогают убивать врагов.

Само собой, шкалу эту надо как-то восстанавливать, поэтому в Dark Souls теперь присутствуют две бутылки с «эстусом» – первая, как и прежде, восстанавливает здоровье, а вторая отвечает за магическую энергию. Но все просто лишь на первый взгляд, и тут есть небольшой нюанс: количество жидкости одно и игрок сам должен выбрать, в каких пропорциях ее нужно разлить по флаконам. И теперь без особой головной боли можно создать хоть «чистого» мага, хоть воина, было бы желание.

Внимательность в Dark Souls III, как правило, вознаграждается.

Стиль повествования остался примерно таким же – как такового сюжета в третьей части «Темных душ» не наблюдается, есть лишь какие-то недомолвки и небольшие крупицы информации, которые нужно тщательно собирать по игровому миру, а затем уже домысливать историю самостоятельно.

И те, кто говорят, что в Dark Souls истории нет, глубоко ошибаются. Она есть, но сюжет здесь настолько сложный и закрученный, что для его разгадки придется не один раз пройти каждую из частей трилогии.

Однако если вы не собираетесь залезать в дебри местной «Санта-Барбары» и вам не любопытно, сколько было детей у ведьмы Изалиты, то проходить игру все равно интересно хотя бы ради таких завораживающих видов.

Надо отметить, первые две части после Dark Souls III будут смотреться, как минимум, бледно и бедно. Да и не только они – на сегодняшний день творение From Software можно считать одной из красивейших игр 2016 года. Сногсшибательные виды, поражающие воображение монстры и атмосфера полнейшего мрака – все это присутствует в избытке. Причем игра не выпячивает свою «консольность» и отлично оптимизирована. На конфигурации, соответствующей рекомендуемым системным требованиям (Intel Core i7-3770, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарта уровня GeForce GTX 970 или выше), она буквально летает и лишь изредка проседает до 55 кадров в секунду.

Отдельным пунктом в системных требованиях идет широкополосное интернет-соединение. Все-таки сетевая составляющая в серии всегда играла не самую последнюю роль и была тесно вплетена в основную одиночную кампанию. Не стала исключением и третья часть. Вы по-прежнему можете оставлять послания и тем самым призывать в свой мир разноцветных фантомов-игроков, так что в этом плане ничего не изменилось. Разве что кроме улучшенного сетевого кода, который позволяет прочувствовать каждую долю секунды. Никаких лагов, никаких зависаний – даже в самый последний момент ваш герой сможет успешно увернуться от удара, а не получит по шапке лишь потому, что разработчики не соизволили оптимизировать мультиплеерную часть игры.

А что насчет ковенантов, здешних аналогов гильдий? Естественно, одна из главных особенностей серии успешно перекочевала в новую часть, только их количество по сравнению с предшественниками убавилось, пусть и ненамного – теперь их восемь, а не девять. На выбор – как старые знакомые вроде «Воинов Солнца» или «Синих Стражей», так и новички типа «Сторожевых псов Фаррона» и «Пальцев Розарии». Для повышения уровня у последних, например, принято вторгаться в миры к другим игрокам и буквально выдирать у них языки. А что вы думали, Dark Souls не просто так величает себя «темным фэнтези», она полностью соответствует марке!

Игра отлично поддерживает мышку, и управление в целом достаточно удобное, но истреблять монстров предпочтительнее на геймпаде Xbox One. Ведь все подсказки в ПК-версии даются исключительно с учетом клавиш именно этого консольного манипулятора.

Заключение

Выставить конкретную оценку Dark Souls III едва ли не сложнее, чем победить финального босса в ней. С одной стороны, перед нами вершина и пока пишутся эти строки, фанаты уже успеют наиграть пару сотен часов. С другой, ничего кардинально нового From Software в продолжение не привнесла – она лишь окончательно отполировала механику и визуальную часть игры. Поэтому можно оказаться между двух огней: поклонниками японского игропрома, считающими финал трилогии бесспорным шедевром, и всеми остальными, которые никак не могут понять, что может быть шедеврального в Action/RPG, предлагающей лишь бесконечные сражения.

И каждая из этих групп в чем-то права. Вспомним, к примеру, предшественника Dark Souls – Demon’s Souls, который задумывался как нишевый проект, но благодаря необычной смелости в экспериментах со сложностью стал мировым блокбастером при полном отсутствии маркетинговой кампании. Просто сейчас разработчики наконец-то сделали то, что они хотели, и выпустили идеальный Dark Souls.

Но сделали ли они идеальную игру на все времена? К сожалению, нет: третья часть чересчур специфична и просто взять, сесть за нее вечером и очнуться ближе к утру не получится – для этого она слишком сложна и неприветлива. Dark Souls – это особенный проект, в котором развлечение граничит с мазохизмом, и всю его суть поймут лишь игроки, различающие эпохи Огня и Тьмы, люди, для которых словосочетание Анор Лондо не является пустым звуком.

Но становится ли от этого игра хуже? Едва ли. Она просто другая.

Вердикт: в продолжении Dark Souls присутствует минимум изменений, но все они попали в точку. Новую часть можно по праву назвать вершиной всей серии и просто великолепной Action/RPG с отполированной до блеска механикой.

Оценка: 9.0 («Великолепно»).

Руслан Губайдуллин

  • Dark Souls III: тестирование производительности
    Сводное тестирование семнадцати видеокарт и пятидесяти пяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Игра протестирована на PC

Дрожащие после финальной схватки руки кладут геймпад на стол. Ощущения такие, словно не виртуальный болванчик, а именно ты продирался к финальным титрам через все трудности и бесконечный цикл перерождений. И крик «Я это сделал!», возвещающий об окончании удивительного приключения, — лишнее подтверждение того, что у From Software вновь получилось создать вызывающий огромное количество эмоций проект. В 2014 году мы исследовали Дранглик, в прошлом — покоряли мрачный, болезненный и до жути пугающий Ярнам, а в этом Хидетака Миядзаки вернулся к Dark Souls после перерыва на Bloodborne, чтобы в третьей, якобы финальной части сериала отправить нас в умирающее королевство Лотрик. Сказка вышла депрессивной и крайне увлекательной, но и без недостатков, к сожалению, не обошлось.

Добро пожаловать, Негорящий

Ощущения от первых нескольких часов Dark Souls 3 такие, словно после долгого путешествия вернулся в свой дом. Обугленный, разрушенный, со снующими туда-сюда сумасшедшими соседями, несущими порой полную околесицу, но, несмотря на это, все-таки дом. Рука Миядзаки чувствуется повсюду — от дизайна обычных врагов до крайне гнетущей атмосферы происходящего. К тому же, в отличие от второй части, третья вернулась к мерзкому, но крайне «веселому» для игрока занятию — разнообразным засадам и уловкам. И мы даже не о сундуках-мимиках, которые подготовленные воины давно научились выявлять, а о раскиданных тут и там ловушках. Если не быть внимательным, то на голову обязательно свалится какая-нибудь мерзость, в спину прилетит стрела, а мертвец, неожиданно ударивший из-за угла, вполне может скинуть в пропасть или того хуже — к ждущим внизу «друзьям». Хотя сюрпризы могут ждать даже в том случае, есть проявлять чудеса осторожности, ведь рядовые противники внезапно превращаются в кровожадное нечто с гигантской пастью и длинными когтями. Даже на поздних стадиях игры бороться с подобными врагами крайне сложно, а уж на старте так и вовсе лучше бежать куда глаза глядят.

Впрочем, чем дальше продвигаешься, тем яснее понимаешь, что с каждым выпуском Dark Souls магия From Software ослабевает. Нет-нет, не поймите неправильно, сам дизайн локаций с точки зрения художественного и графического исполнения удивительно прекрасен — тут вам и величественные замки с соборами, и густые леса, и темные подземелья. Внутренний эстет определенно будет радоваться. Однако если вы, как и автор этих строк, были с «душевной» серией еще со времен Demon’s Souls, то у третьей части вряд ли найдется козырь в рукаве. Приходишь в Иритилл и понимаешь, что попал в мини-копию Ярнама. Спускаешься в подземелья города, а в голове настойчиво вертится мысль, что это лишившаяся пары этажей тюрьма из той же Demon’s Souls. Опять нужно бегать по ядовитым болотам. Храм Огня так и вовсе Нексус, только на месте камней установлены троны Повелителей пепла. Считайте это придирками, на которые можно и не обращать внимания, но от (предположительно) финальной части трилогии ждешь все-таки чуточку больше оригинальности, а не экскурсии по лучшим местам серии.

Еще один спорный момент — расположение костров. Оно, если говорить мягко, слишком своеобразно. В некоторых случаях путь от одного до другого занимает 10-20 секунд (особенно странно это выглядит в свете того, что между ними можно телепортироваться), а в других — вполне может перевалить за 15 и более минут. Такое ощущение, что студия так и не решила, тыкать ли точки возрождения на каждом шагу, как это было в Dark Souls 2, или же сделать жизнь игроков сложнее, а геймпадов — короче, заставляя после смерти пробегать добрую половину уровня. Однако по поводу дороги к боссам волноваться не стоит — после смерти добраться до арены, где проходит сражение с особо сильным противником, можно достаточно быстро. При условии, что вы осмотрите окрестности на предмет срезок до ближайшего огня.

Зато с эстусом получилось куда интереснее. В игру вернулась шкала концентрации, то есть маны, которую мы не видели со времен Demon’s Souls. Теперь все заклинания, а также специальные умения — о них речь пойдет чуть позже — расходуют именно ее. Да, любители кидать огненные шары, ликуйте, больше никаких перезарядок у костров. Однако для пополнения «старой новой» полоски потребуются особые пепельные фляги. Вы вольны выбрать, какую часть из доступных на данный момент емкостей выделить под лечащий эстус, а какую — под восстанавливающий концентрацию. Впрочем, если в ваш стиль игры не входит призывание бед на головы противников, то на подобное нововведение можно вообще не обращать внимания и проходить проект по старинке.

Следующая остановка — Смерть

С боевой системой, к счастью (или к сожалению, если вы ждали каких-то крупных изменений), все более-менее стандартно. Помимо возросшей скорости, к знакомой схеме «слабый/сильный удар» третья часть сериала добавила так называемые «боевые искусства». Теперь герой может встать в специальную стойку, которая активируется нажатием левого нижнего курка, и нападать уже из нее. Например, это позволяет с помощью меча подкинуть противника в воздух. Вот только на практике подобные способности удобно применять лишь в том случае, если чувствуешь себя в относительной безопасности, то есть практически никогда. Атаки «съедают» слишком много выносливости, для них требуются очки концентрации, да к тому же их выполнение достаточно затратно по времени. С учетом возросшей агрессивности врагов легче оставить красивые пируэты для PvP, а с рядовыми противниками разбираться менее эффектным способом. Хотя если вы захотите усложнить и так не самое простое путешествие, то никто вас останавливать не будет.

Происки бомжей в Ярнаме. Ой, простите, в Иритилле

К слову, обычные монстры получились на редкость опасными и заставляют вспоминать Demon"s и первую часть Dark Souls. Они не только ходят группами, но и способны до смерти затыкать маленьким ножичком даже в одиночку, стоит лишь на секунду потерять бдительность. Вообще, противники максимально разнообразны, и даже за вычетом нескольких «возвращенцев» из предыдущих частей количество живого и не очень «мяса» впечатляет — каждая локация найдет чем удивить.

Однако лучшее и самое прекрасное, то, за что мы будем помнить Dark Souls 3 очень и очень долго, — это боссы. Огромные, мерзкие, сложные гады способны вывести из себя даже буддийских монахов. Не побоимся сказать, что в списке злодеев оказались самые удачные экземпляры за все время существования серии. Каждый из противников уникален и отличается от других настолько, насколько это вообще возможно. Естественно, и тактику потребуется подбирать индивидуально: где-то нужно не спешить, где-то — уклоняться от атак с филигранной точностью, ведь, если один раз сбиться с ритма, можно уже не подняться. Кстати, поклонники Demon’s Souls, метод умерщвления супостата в одном из боев определенно вызовет у вас ностальгические воспоминания.

Сражения с боссами в большинстве случаев проходят в два этапа — где-то до середины полоски жизни соперник словно рассказывает о себе, позволяя приноровиться к темпу его атак, а потом возгорается и сходит с ума уже всерьез. Еще одна занятная особенность — на щит можно особо не надеяться. Оружие у боссов чаще всего, помимо физического, наносит еще и магической урон, так что здоровье в любом случае будет уменьшаться даже при удачной блокировке выпада. Из-за этого жаркое противостояние игрока и виртуального демона по динамике больше напоминает Bloodborne, а не предыдущие части Souls — герой не прячется за железной стеной, а отчаянно маневрирует, пытаясь нанести урон в перерывах между атаками соперника.

Любителям зарыться с головой в здешние легенды будет где развернуться — разнообразных отсылок к предыдущим играм серии и сюжетных зацепок так много, что обсуждения на тематических форумах затихнут очень нескоро. Уже из того, что персонаж использует в своих ритуалах не человечность, а угли, можно сделать немало интересных выводов. Вообще, при прохождении игры лучше не торопиться и смаковать каждую минуту — так и безумцев больше повстречаете, и найдете множество полезных предметов, и насладитесь отличным графическим сопровождением.

С последним владельцам ПК в кои-то веки повезло больше всех. К третьей части From Software подошла максимально ответственно, поэтому на компьютерах она работает гораздо лучше предшественниц. И это касается не только чистоты картинки, но и частоты кадров: версии для PS4 и Xbox One ворочаются где-то в районе 30 кадр/с, а сборка для «персоналок» легко выдает все 60. Конечно, если ваша конфигурация окажется достаточно мощной.

Миядзаки в очередной раз попал в цель, однако теперь удар не размазывает по стене, а лишь отбрасывает назад. В Dark Souls 3 хватает идей из прошлых частей серии, а вот собственных она приносит немного. Да еще и устройство королевства Лотрик оказалось более линейным даже по сравнению со второй частью. Несмотря на это, творение From Software все равно очаровывает. Своей мрачностью, недосказанностью, сложностью, дизайном боссов и постановкой боев с ними. Действительно красивая, грустная сказка, находиться в мире которой — одно удовольствие. И даже после десятка смертей ты хватаешь верный топор и вновь несешься в бой, чтобы погибнуть. Снова и снова.

Ты справился с ужасом в Ярнаме и сделал так, что человечество увидело новый рассвет. Ты рассеял порождающий демонов туман и спас души жителей Болетарии. Но, что гораздо важнее, именно ты вновь возжег первое пламя в Лордране, продлив эпоху огня и задержав надвигающуюся холодную бездну.

И ты сделал это снова — в Дранглике, земле проклятых королей.

Но все рано или поздно приходит к концу.

Что ты, негорящий, недостойный даже смерти, будешь делать, когда бездна подступит к тебе вплотную и от первого пламени останется лишь горстка сухой золы? Отправишься искать повелителей пепла, покинувших свои полуистлевшие троны, как того требует твое предназначение?

Но ведь мы и есть истинные легенды, и у нас достанет мужества, чтобы зажечь огонь.

Негоже нам перед ними пресмыкаться. Ты так не думаешь?

Призраки древних времен

Путешествуя по отравленным землям Дранглика в , мы постоянно натыкались на артефакты эпохи Лордрана. Затупившиеся мечи и исцарапанные в бесчисленных боях доспехи, древние заклинания и магические кольца с уже едва видимой гравировкой... Падшее королевство было буквально напичкано артефактами далекого прошлого.

Однако мир к тому моменту уже изменился. На этих самых землях многие королевства расцвели и пали, не оставив после себя даже обветшалых руин. Имена великих героев Лордрана давно стерлись со страниц истории.

Но как тысячелетиями погребенные под землей города порой вновь возвращаются в подлунный мир благодаря усилиям исследователей, так и Лордран снова являет себя миру. Древние фолианты, долгие поиски и пытливые умы делают свое дело, и в речи героев и описаниях предметов вновь всплывают знакомые имена. Логан Большая Шляпа, Нагой Сит, Гвин Повелитель Пепла и его легион серебряных рыцарей — все те, без кого невозможно представить историю первой , снова здесь.

И хотя их времена давно минули, свою роль в истории этого мира они еще сыграют.

Быть может, люди потянулись к знаниям древней эпохи неосознанно, подталкиваемые отчаянием? Огонь почти угас, звон колокола эхом отдается в окрестностях замка Лотрик, а троны повелителей пепла пустеют. Без повелителей же озарить мир мерцанием огня невозможно. И только проклятая нежить, недостойная быть пеплом, может отыскать их.

Сюжет не опирается на основы, заложенные в предыдущих частях. Здесь нет проклятого короля, погубившего свое королевство, бездна не проявляет себя так явно, и даже полые больше не играют ведущей роли — отныне мы скованы иным проклятием.

Чувство безнадежности и отчаяния и раньше накрепко связывалось в сознании с серией, но в в каждой крупице истории чувствуется, что это путешествие — последнее. В столь плачевном состоянии этот мир нам видеть еще не доводилось. Но не стоит забывать, что поверхностного изучения история в играх серии не терпит. Раскрывается она только перед самыми дотошными. Нужно смотреть очень пристально. Долго-долго вглядываться в бездну. Всё не так, как вам кажется.

Очередной избранный мертвец пойдет тропками героических предшественников, но разглядеть знакомые очертания в новых землях не так уж просто. Время беспощадно — неприступные крепости давно обратились в пыль, на месте величественных замков выросли новые стены, некогда цветущие сады тонут в ядовитой жиже, а там, где когда-то сияло солнце, властвует безжалостный холод. Сегодня эти земли и королевства называются совсем иначе, но мы-то запомним их истинные имена. Или это всего лишь иллюзия? Злая шутка бездны, веками стремящейся поглотить мир? В Dark Souls нужно смотреть во все глаза, но, как и прежде, не верить слепо всему, что видишь.

Да и не всякому путешественнику этот мир откроет свои тайны. На смену крохотным подземельям и уютным полянкам из второй части пришли масштабные лабиринты и болота, где так легко заплутать, — своя «оскверненная долина» здесь обязательно найдется. А чтобы отыскать все тайники и скрытые тропы, придется обшаривать каждый угол и стучать мечом по каждому подозрительному камешку — совсем как в первой Dark Souls. Для не слишком удачливого пилигрима путешествие вообще может стать вдвое короче. Тут остается уповать лишь на свою внимательность и подсказки путешественников из других миров.

А вот ломать голову над вопросом «куда пойти и что делать» не придется. Цели прекрасно считываются, а дорога всего одна. Правда, до поры до времени. Поначалу игра помогает избежать неприятных столкновений с ужасами, которые герою еще не по зубам, но как только он накопит достаточно душ, мир отпустит его холодную руку, и после этого пути и цели придется находить самостоятельно. Беспечные путники рискуют застрять и заблудиться...

Но вы ведь знали, на что подписывались?



Новые локации переняли и суровые средневековые формы из первой Dark Souls, и изысканные «викторианские» изгибы . Но главное — они по-прежнему без лишних слов, одним своим видом, могут рассказать целую историю.

Зато игра сполна награждает за потраченное время. У самых упорных исследователей все фрагменты мозаики сложатся в единую картину, последовательность событий восстановится, и вся серия сольется в одну большую историю. Но для этого придется цепляться буквально за каждую ниточку, изучать каждую крупицу информации и много-много читать между строк. Принципам подачи сюжета серия осталась верна, поэтому говорить с вами напрямую никто не будет.

Покоряя север

Но землями, по которым бредет наш избранный мертвец, мир Dark Souls 3 не ограничен. Вокруг раскинулось множество королевств и княжеств, и о большинстве из них мы уже слышали не раз. Зов пепла распространяется повсюду. Опустошенные пилигримы из Лондора, благородные рыцари из Мирры и Асторы, мудрые колдуны из Винхейма — все стягиваются к замку Лотрик, пытаясь отыскать пропавших повелителей. Или же преследуя собственные цели.

Многие из них встретятся вам на пути и станут надежными союзниками или злейшими врагами. Иногда это зависит от ваших действий, а иногда — просто слепая судьба, но, как бы там ни было, случайным знакомым здесь доверять не принято. И пусть связанных со встречными героями сюжетных линий, по сравнению с первой частью, поубавилось, каждая из них берет за душу не хуже, чем путешествие добродушного рыцаря Солера, а развязки у некоторых историй могут показаться жестокими даже по меркам серии Dark Souls.



Все без исключения персонажи в Dark Souls 3 важны. Каждый может еще глубже раскрыть сюжет и приблизить игрока к пониманию происходящего, а некоторые при определенных обстоятельствах способны серьезно повлиять и на ход глобальной истории. Держите ухо востро!

По традиции, многие персонажи не сидят сиднем, поэтому знакомые лица попадаются нам всю игру в самых неожиданных местах. Они скрасят путь беседой, помогут справиться с очередным боссом, оставив свой знак призыва, или попытаются перерезать вам глотку.

Но тяга к перемене мест присуща не всем. Некоторые предпочитают теплый и безопасный кров храма огня — нашей новой Маджулы. С виду храм до боли напоминает Нексус из , даже планировка почти такая же. Сюда подтянутся все найденные торговцы, здесь вы будете улучшать оружие у старого приятеля Андре, и здесь же хранительница огня увеличит силу избранного мертвеца в обмен на поглощенные в бою души. Долгая беготня между торговцами из первой Dark Souls осталась в прошлом, что не может не радовать.

Изначально у торговцев весьма скромный, даже аскетичный ассортимент: огненные бомбы, простейшие заклинания да парочка угольков, пришедших на смену человечностям и человеческим фигуркам. Годится это разве что для первых ваших вылазок. Разумеется, они готовы предложить и куда более занятные товары, но сперва вам придется попотеть. Так, служанка при храме попросит приносить особый пепел, а пироманты и маги потребуют фолианты и древние писания, по которым они смогут обучать героя новым знаниям.

На дороге все это не валяется, так что ради лучшего снаряжения и самых мощных заклинаний придется с утроенным вниманием обыскивать каждый уровень. Dark Souls и раньше вызывала желание собрать все-все-все, даже не самые полезные вещи, теперь же эта «клептомания» подпитывается стремлением до предела «прокачать» своих торговцев, и справиться с этим желанием почти невозможно.

Само собой, все это вовсе не обязательно, но иначе вы не только заметно усложните себе и без того непростую игру, но и лишитесь огромного пласта истории: предметы в Dark Souls 3 — по-прежнему лучшие из рассказчиков.

Старый вор Серокрыс может добыть новое снаряжение, занимаясь своим ремеслом. Но вот куда он отправляется воровать и что случается с теми, чьи вещи он вам с радостью продает, пройдоха ни за что не признается.

Кошмар возвращается

Благодаря более гибкому набору стартовых классов любое снаряжение с самого начала приносит пользу. Помимо традиционных воинов, рыцарей и клириков появились и гибриды. К примеру, убийца, использующий легкое оружие и уже на старте знающий боевые чары, или глашатай, способный не только ловко размахивать копьем, но и исцелять себя магией.

Бойцы, в пределах одного сражения рассекающие воздух парными клинками, прикрывающиеся щитом и поливающие врагов мистическим огнем, здесь совсем не редкость. Играть такими «мастерами на все руки» непросто, но увлекательно — все механики как на ладони.

Однако и привычные типажи в бою ощущаются иначе — опыт Bloodborne не прошел даром. Враги постоянно нападают группами и атакуют целыми сериями стремительных ударов — от такого даже самый крепкий щит не спасет. Отныне даже приверженцам оборонного стиля придется учиться перекатам и парированию.

Ваш герой, впрочем, тоже размахивает оружием куда шустрее, чем раньше, и после пары часов тренировок находить окно для атаки становится не так уж сложно. Щит же больше подходит для отражения тех ударов, отпрыгивать от которых слишком поздно.

Ограничений игра не накладывает — долго и упорно развивая персонажа с упором на силу и физическую мощь, можно получить непробиваемого «танка», который долго прячется за щитом, отражая все атаки, а затем завершает дело одним могучим взмахом.

Но теперь это далеко не самый простой путь.

Никуда не делись и ковенанты. Правда, принципиально новых среди них нет, и почти все так или иначе завязаны на PvP.

Самые значительные изменения коснулись любителей поливать врагов магией, огнем и чудесами. Вернулась полоска маны (концентрации), и отныне не получится зарядить счетчик использования заклинания пятью одинаковыми мощными свитками, как пулемет: уж насколько вашего запаса хватит, столько раз и выстрелите. Такой подход сглаживает баланс — слабые заклинания начального уровня концентрацию расходуют очень аккуратно, и даже начинающему магу больше не приходится размахивать мечом вместо посоха в целях экономии. А вот самые разрушительные чары даже опытный колдун сможет использовать всего несколько раз, так что утопить врага в копьях души уже не получится.

Но не думайте, что концентрация важна лишь для магов, — воинам без нее тоже никак не обойтись. У каждого оружия отныне есть боевая стойка, заменяющая стандартные выпады более мощными атаками. Сокрушительные удары по площади, урон огнем и магией, сложные финты и удары в прыжке — вариантов масса, и применение находится каждому.

Но концентрацию такой боевой стиль поглощает неимоверно быстро. Восстановить ее можно лишь с помощью фляги с голубым эстусом. Подвох в том, что набор фляг у вас всего один, и приходится решать, сколько выделить под лечебный эстус, а сколько — под восстанавливающий концентрацию. Выбор и правда сложный: первые осколки, с чьей помощью можно увеличить запасы эстуса, начнут попадаться очень нескоро.

Поначалу фляги восстанавливают до смешного мало здоровья и концентрации, а особые косточки, которые следует сжигать в храме огня, чтобы увеличить действенность эстуса, хорошо запрятаны.

Под новый стиль сражений подстроился и игровой мир. Населяющие окрестности Лотрика монстры куда коварнее большинства чудищ из первой и второй Dark Souls. Влияние кошмаров Ярнама чувствуется и здесь — совсем как проклятые звери, противники нередко трансформируются, отращивая щупальца и черт знает что еще, либо на ходу меняют стойки, полностью перестраивая стиль нападения.

При этом ходят они чаще всего небольшими группами, и в таких «летучих отрядах» запросто может быть сразу несколько типов врагов. Тут волей-неволей придется на полную использовать потенциал оружия, иначе эстуса и до ближайшего костра не хватит.

Впрочем, это всего лишь подготовка к встрече с боссами. На японских форумах встречаются жалобы, что некоторых из них в одиночку убить просто невозможно. Это, разумеется, не так, но многие и правда сложнее прежних.

В Dark Souls 3 боссы стали гораздо быстрее и агрессивнее, и почти каждый удары наносит с частотой и скоростью Гвина, при этом, как и рядовые противники, регулярно меняя наборы атак. Но к каждому есть ключ — пониженная сопротивляемость определенным типам урона, уязвимые точки, возможность парировать некоторые атаки, — его нужно только найти. Правда, ближе к середине сражения большинство боссов, как правило, радикально меняют манеру поведения и превращаются почти в новых врагов, но это же Dark Souls, чего еще вы ждали?



В дизайне боссов и рядовых противников, совсем как в Bloodborne, чувствуется лавкрафтовское влияние. Особо внимательные разглядят даже кое-какие знакомые очертания. И это, поверьте, неспроста.

В нескольких словах о мультиплеере и ковенантах

Люди играют в Souls годами благодаря не только полному тайн миру, но и онлайновой составляющей. Темные фантомы — другие игроки, внезапно вторгающиеся в ваш мир и добивающие вас после стычки с группой особо опасных противников, — почти символ серии. Да и групповая охота на боссов при повторном прохождении, когда все противники вдвое озвереют, — обязательное развлечение.

Должна стать в некотором роде последней игрой серии. В некотором роде, потому что не ясно, последней совсем или последней в окучиваемом ныне сеттинге - речи боссов From Software достаточно туманны. Но как бы то ни было, студия считает эту игру переломной и очень важной для себя, а потому бросает на нее все силы во главе с Хидэтакой Миядзаки - создателем сериала.

Как оказалось, одну из самых суровых игр современности делают достаточно сентиментальные люди, потому что третья часть выглядит натуральным трибьютом оригинальной и ее предшественнице Demon`s Souls .

Храм огня - суть Nexus из Demon`s Souls и даже устроен похоже

Как дома...

Причем речь не об интерфейсе, не менявшемся годами, и не об анимации, характерных стойках персонажа и хватах оружия - перетаскивать такие вещи из игры в игру в рамках сериала для японских студий вообще обычное дело, даже если, как в нынешнем случае, поле для работы напильником имеется обширнейшее. Речь в первую очередь о локациях и ситуациях, в которые бросают игрока: в новых местах боевой славы постоянно проглядываются места славы былой.

Например, здешние Catacombs of Carthus - это такая помесь Sen Fortress и The Catacombs из первой DS , а High Wall of Lothric живо вызывает в памяти The Undead Burg с его гигантскими крепостными стенами и башнями. Дело доходит даже до прямых цитат: ветераны DS до сих пор с содроганием вспоминают перебежки по узким крышам под градом гигантских стрел в Anor Londo, - так вот, тут есть ровно такое же место.

Бестиарий, как всегда, омерзительно впечатляющ

Впрочем, уличить From Software в халтурном отношении к работе вряд ли удастся, здесь видно скорее желание провести игрока по полям былых сражений, напомнить о местах, что впечатляли, пугали и доводили до отчаяния в прошлых частях, а также показать связь между всеми эпизодами серии. То, о чем раньше приходилось лишь гадать, в DS3 говорится в открытую: в диалогах с NPC и описаниях предметов то и дело всплывают названия мест и имена персонажей из прошлого. Да что там, некоторых из них мы даже увидим.

Финальная часть трилогии связывает воедино разрозненный лор всей эпопеи, пусть и в фирменной манере загадочной, иногда излишней недосказанности. Хотя надо сказать, что дела сюжетные тут устроены понятней, чем раньше, у нас даже с самого начала есть вполне себе настоящая и ясная цель - найти, победить и принудительно усадить на свои троны Лордов Пепла.

Каждый дарксоулсовод знает, что гнездо - не место для высиживания яиц, а пункт обмена одного барахла на другое

... да не совсем

Однако, оставшись верным духу серии, мир все же поменялся. В первую очередь замечаешь, что локации стали заметно больше, чем даже в первой части: если пролог еще оставляет ощущение излишней линейности происходящего, то по его окончании, когда мы наконец попадаем на «большую землю», это ощущение прячется куда подальше и больше не вылезает. Локации плавно перетекают одна в другую, частенько позволяют подняться как на условный верх, так и спуститься глубоко в безусловные глубины. Тропы, всевозможные срезы и хитрые лазейки связаны в четко структурированный единый мир, который сразу не разглядишь, но который проявляется по мере исследования доступных территорий. Даже путей к боссу теперь может быть несколько!

Кстати о них, о родимых: наслушавшись критики, что боссы в были недостаточно интересными, в третьей части дизайнеры оторвались на всю катушку, выдав гигантское живое дерево, торчащий из тьмы скелет в золотых кандалах, натуральную толпу зловещих попов и прочую экзотику в лучших традициях From Software. Другое дело, что, несмотря на впечатляющий внешний вид, они нечасто блистают настолько же серьезными ТТХ: большая часть боссов, исключая совсем уж важных сюжетных, убивается ветераном сериала с первой-второй, максимум третьей попытки.

Второе послабление заключается в количестве костров. Их стало больше раза в два. С одной стороны, при таком размере и запутанности локаций, лишний чекпоинт - он совсем не лишний. С другой - то особое ощущение, когда от очага ты уходишь в настоящую экспедицию с непредсказуемым результатом, а нахождение нового становится натуральным открытием, несколько потерялось.

«Душевное темное»

Редактор внешности персонажа - еще один элемент, которому не помешал бы ремонт: он громоздкий, неудобный и страдает «синдромом Обливиона», когда возможностей вроде много, но сколько ползунки ни двигай, создать что-то пристойное вряд ли выйдет. В части прокачки никаких ограничений по-прежнему нет, лепи кого хочешь: хоть юркого мастера орудовать двумя мечами и жарить файрболами, хоть закованного в броню воина с кувалдой в одной руке и ростовым щитом в другой. Впрочем, пара заклинаний даже за пазухой чугунного доспеха добавляет уверенности в себе; главное учитывать, что в сериал вернулась мана, причем сколько фляг отдать под нее, а сколько под целебный эстус, решать игроку.

В отличие от Dark Souls , из редактора персонажа выползет не безродная нежить, а сущность, которую немногочисленное местное население величает то Чемпионом Пепла, то этого самого Пепла Лордом. Поэтому после смерти главный герой больше не теряет человечность, а «тухнет»; вновь возгореться помогают специальные угольки. Такая трансформация важна для сюжета, но чисто функционально это аналог все того же опустошенного состояния, когда укорачивается полоска жизни, а также пропадает возможность призывать на помощь других игроков и NPC.

Когда дело доходит непосредственно до драки, выясняется, что сражения стали значительно динамичнее за счет того, что теперь и герой, и враги орудуют колюще-режущим куда шустрее. Но если в это смотрелось уместно, поскольку стремительная контратака восполняла только что отнятое здоровье, то в DS3 , где такой механики нет, а игра в основном идет от обороны, ускорение смотрится несколько неестественно.

Почти у всего оружия - с пяток разных ударов, включая специальные и даже магические

Качество From Software

Что по-настоящему расстраивает в DS 3 , так это общая неряшливость технического исполнения. Ну в самом деле, опять эти кривые хитбоксы, когда удары по врагу проходят и не проходят совершенно случайным образом. Опять несовпадение отображаемых и реальных границ стен, когда стрелы втыкаются в воздух рядом с углом, из-за которого пытаешься выстрелить. Опять ситуации, когда застреваешь в сложных сочленениях текстур, и моменты, когда вражина пикой убивает героя сквозь каменную стену.

Все это было и, кажется, так навсегда и останется в играх From Software. Исключением является только уже помянутый Bloodborne , лишенный подобного непотребства. Остается только гадать, какой адский объем работы проделали мастера из внутренней студии Sony, чтобы подтянуть детище земляков под свои высокие стандарты. А вот в случае с DS3 помогать было некому.

Хочешь - покрестим, не хочешь - заставим!

Помимо технической неряшливости, бросается в глаза и куда более слабая картинка. Она ни в коем случае не плохая, но заметно хуже, чем в прошлогоднем хите, хотя ее здорово выручают удивительно симпатичные эффекты дыма, пыли и бликов от огня, а также выдающийся дизайн. Когда видишь вдалеке покрытый снегом городок или стоишь под стенами замка, башни которого подпирают небо, дух захватывает - и уже не так важно то, что даже первый DS выглядел не многим хуже.

Это было бы даже и вовсе не важно, не будь третья часть традиционно паршиво оптимизирована: PC-версия игры периодически проваливается в дикие тормоза, а то и просто вылетает на рабочий стол. Тут надо оговориться, что играли мы в дорелизную версию, и к европейскому выходу все обещали поправить, но на полное исцеление рассчитывать вряд ли стоит - подобных прецедентов в истории From Software еще не было.

Свеча догорела

С Dark Souls вышел забавный парадокс: третья часть стала ровно такой, какой в свое время хотели видеть вторую, а вот от триумфального завершения трилогии все же хотелось большего. Повторение пройденного, пусть даже и более-менее обоснованное, остается повторением. Сериал топчется на месте, а это не самое лучшее решение при таком количестве шероховатостей и элементов, откровенно нуждающихся в капитальном ремонте.

С другой стороны, в DS 3 есть главное, то, что отличает всю Souls -серию - загадочность. Разработчики современных блокбастеров привыкли не просто выставлять все самое интересное напоказ, а прямо-таки тыкать игрока в это «самое интересное» лицом. Тут же, напротив, все самое вкусное скрыто от невнимательных глаз; игра набита секретами, неочевидными моментами и даже целыми сюжетными ветками, которые легко прозевать при небрежном прохождении. А за такой уникальный подход и технические шероховатости в который уже раз простить можно.

Магия использует всю силу современных эффектов, передавая естественность светящихся мечей, отражаясь на объектах окружения, поджигая или покрывая участки локаций и персонажа инеем. Красота эта, правда, проявляется лишь в те моменты, когда бьют волшебными клинками именно по вам. Когда же вы используете похожее оружие, то эффекты отображаются лишь на лезвии и вокруг него.

Дизайн противников, даже на фоне прошлых частей, великолепен. Большие черви вырываются из груди нежити и пробираются к вам под броню, обрекая на обильную потерю крови и медленную смерть. Искаженные болезнью существа на ходу отращивают крылья и нападают с воздуха, а подвешенные над потолком и стенах куклы оживают, атакуя в самый неподходящий момент. Даже скелеты в Dark Souls 3 научились новым способностям, которые ошарашивают и удивляют.

Но самым мерзким врагом для меня оказались огромные жирные женщины, активно работающие внушительной дубинкой, загорающиеся пламенем и прижимающие героя к своей обвисшей груди. Настоящий BBW -хардкор со всеми вытекающими отсюда BDSM -подробностями.

Боссы выглядят роскошно, что особенно заметно после не самых выразительных сражений в Dark Souls 2 . Они снова вызывают всплеск адреналина, а поединки с ними сопровождаются атмосферной музыкой, которая меняется в зависимости от фазы самого сражения. Конечно, среди них попадаются и рыцари с большими мечами, но компания каждый раз обыгрывает их какой-нибудь уникальной особенностью, будь то удивительная трансформация в огромную тварь, новые атаки или возможность натравить на оппонента других противников.

Иногда From Software и вовсе предлагает босса-загадку, где вы не сражаетесь по стандартной схеме, а убегаете и пытаетесь найти уязвимые точки, которые активируют определенные события. Нечто похожее было в Demon’s Souls и первом Dark Souls . Такая находка порадует поклонников первых двух игр серии.

Авторы дополнительно расставили на локациях уникальных и очень сложных противников, которые вполне могут считаться мини-боссами. Битвы с ними по сложности порой могут превзойти поединки с основными боссами, а появление их иногда крайне удивляет. Меня особенно поразил огромный крокодил-динозавр на мосту в окутанном северным сиянием Иритилле , который заставил судорожно запоминать тайминги и действовать максимально четко.

После Bloodborne мы очень переживали за боевую систему и вариативность прокачки, но команда Миядзаки смогла угодить всем. Dark Souls 3 предлагает многообразие билдов и глубину ролевой системы из прошлых выпусков, но при этом скорость игры сильно возросла. Автор вернул Удачу из Demon’s Souls , но отказался от Адаптивности из Dark Souls 2 , поэтому у всех игроков имеется стандартное – высокое – количество кадров неуязвимости в кувырке.

Сами кувырки стали значительно быстрее, но их скорость все еще зависит от показателя физической подготовки и максимальной нагрузки персонажа. Игра заставляет изучать поведение противников и постоянно менять стиль прохождения, подсовывая быстрых оппонентов, против которых бесполезен блок. Либо наоборот – медленных и защищенных врагов, с которыми отлично действует связка из щита и тяжелой брони и оружия. Иногда вам и вовсе остается ловить недруга в парировании или использовать новую систему боевых стоек.

Стойки действительно стали важным нововведением. Отказавшись от щита, вы получаете возможность использовать левый триггер как переход в альтернативную позицию, что позволяет задействовать кнопки стандартной и тяжелой атаки для создания новых типов ударов. Некоторые из них могут пробить блок, выполнить удар сбоку, активировать смертельное кручение и даже подбросить противника в воздух. Иногда у оружия и вовсе не оказывается никакого специального боевого навыка, зато с ним вы сможете использовать новые акробатические приемы, вроде очень сильных доджей в стиле Bloodborne, или заточить оружие, получив полезный бафф.

Использование новых приемов не бесконечное – для активации требуется мана, поэтому авторы вернули еще один элемент из Demon’s Souls – синюю линейку под здоровьем. Студия также представила новый тип Эстуса – Пепельный Эстус , который восполняет количество маны. Причем выбирать, сколько единиц обычного, а сколько пепельного Эстуса вы хотите взять с собой можно у кузнеца, распределив общее значение на две части. Вы можете и совершенно отказаться от использования лечения, получив максимальное количество синих бутылочек.

© 2024 crimeagril.ru -- Игровой клуб