Dead by day обзор игры. Dead by Daylight: рецензия. Жертвы и убийцы

Главная / Книги

Одна сессия Dead by Daylight - это гармоничный финал любого хоррор фильма, где сторона добра, то бишь выжившие, расправляются с маньяком, то бишь стороной зла, и удаляются восвояси. Редко в фильмах встречается такая ситуация, когда психопат успешно вырезает всех героев и остается себе на уме - Dead by Daylight призвана нагнать это опущение.

Напряжение нарастает с каждой секундой, уцелевшие «подростки» пытаются найти выход, а убийца неустанно идет за ними по пятам. Мгновение, и история вот-вот завершится. Но надолго ли хватает потенциала у описанной ситуации, которая возникает в Dead by Daylight из раза в раз? Сейчас мы расставим все точки над «ё».

И стекая кровью

В круговороте Dead by Daylight вертятся уже знакомые обычному зрителю шаблоны и уловки, что мало кого сможет удивить. Герой едва успевает уносить ноги от преследователя, который грозно плетется следом, но вскоре оказывается в западне и погибает - классические обстоятельства, с чем вам постоянно придется сталкиваться.

Dead by Daylight заставляет сердце бешено колотиться первые десять часов игры, но потом штамповые ситуации начинают надоедать.

Для разнообразия разработчики добавили две играбельные стороны: выживших и злодея. Если с первыми все ясно, то второй - весьма незаурядная личность: его нельзя убить, он может искать жертв по оставленным следам, имеет более подробную карту и гораздо больше времени на подготовку.

Героям остается только убегать и разрешать поставленные задачи, но риск быть пойманным остается всегда.

Вот вы приближаетесь к последнему генератору с мыслями облегчения, как неведомо откуда вылезшая рука хватает вас за шкирку и в буквальном смысле вешает на крюк. Интересно? Однозначно, причем для обеих сторон.

Пронзив жертву мачете, психопат в обязательном порядке притормозит и начнет бережно вытирать свою инструмент, тем самым давая раненному фору. Вообще, за убийцей следует очень большой груз, который разработчики специально прикрутили для баланса.

Так, с одного удара выжившего убить нельзя; мобильность маньяка также оставляет желать лучшего - влезть в окно для него более трудная задача, нежели проломить кому-нибудь череп; ну и препятствия могут довольно долго продержаться под ударами бешеного.

Тем не менее, перечисленные условности нисколько не раздражают, так как при игре за убийцу начинаешь понимать, насколько неинтересно было бы выжившим в ином случае.

Более того, они добавляют атмосферу, возвращая вас в старенькие ужастики с тупыми штампами, где монстр обязательно застревал, долго двигался и «невольно» давал героям шанс на спасение. Но в Dead by Daylight мы не смотрим, а играем, поэтому ругать за такое её и нельзя, и не хочется.

Но все хорошее когда-нибудь кончается, как исчезают со временем и ощущения от первых матчей. Если вначале вы чувствовали себя загнанной в угол овечкой, то после пары десятков матчей боязнь сменяется хладнокровностью. Вы узнаете все баги и фишки игры, которые можно использовать для победы. Страх полностью нивелируется, остается только расчет.

Н аточил я свой капкан

Игровой процесс прост и незамысловат. Квартет героев должен избежать судьбы вот той рыбы, что гниет на крюке, всеми силами стараясь не попасться соло-маньяку. Их задача - открыть ворота для побега, предварительно запустив пять генераторов. Психопат же обязан выловить несчастливцев и насадить их на крюки.

Игроку-антагонисту предлагается выбор между тремя убийцами, каждый из которых отличается друг от друга как мерзкой внешностью, так и умениями. Один может устанавливать капканы, другой орудует бензопилой, а третий использует невидимость. И тут возникает первая промашка - лишь капканы по-настоящему помогают вам.

В стелсе атаковать запрещено, причем эта способность имеет долгую перезагрузку и не снимается по вашему выбору - все происходит само по себе.

После выхода из невидимости раздается точно похоронный звон, который хорошо пугает героев, но также и ознаменует ваше появление. Маньяк же с бензопилой с виду смотрится страшно, но на практике показывает себя неповоротливым танком. Стоит ему запустить пилу, как управление начисто отключается - остается только сносить стены и врезаться в углы.

А вот капканы, как уже было сказано, работают на ура. Когда вы ловите выжившего и вешаете его на крюк, он начинает постепенно истекать кровью. Его дружки скорее всего попытаются прийти на помощь, и что тогда остается бедному маньяку? Просто караулить повешенного, пока остальная банда врубает генераторы?

Хотите, проводите время так, а хотите - понаставьте капканов вокруг пойманного, после чего хотя бы один старатель гарантировано попадет впросак. Имея за плечами такую особенность, скажите, зачем нужны другие два убийцы?

Говоря о стане выживших, следует упомянуть и противовесы, которые они могут использовать против монстров. В первую очередь, студентики берут мобильностью в закрытых помещениях, где есть окна. Так как маньяк лезет в них с показной неохотой, выживший может в два раза быстрее покинуть помещение через окно и выбраться обратно.

Без капкана убийца никогда не сможет поймать эдакого доморощенного паркурщика, если только убегающий не застрянет в текстурах (а случается это здесь довольно часто).

Протагонисты имеют не меньше проблем, чем представители кунсткамеры. Во-первых, они не могут кооперироваться меж собой посредством звукового общения. Да, командная работа игрой поощряется, что демонстрируют генераторы, которые чинить вместе намного быстрее.

Но жестов или чата здесь нет, причем на старте героев забрасывает в разные углы карты. Некоторые выжившие вообще могут не повстречать друг друга за целый матч.

Иногда у вас может получиться выйти хотя бы на ментальную связь с товарищами по несчастью, создав более-менее нормальный план действий. Но затем возникнет новая проблема - тактических схем в Dead by Daylight на грош, да и о том монстры уже осведомлены.

К примеру, как вы будете спасать подвешенного друга? Попытаетесь разделить полномочия, где один начнет отвлекать маньяка, а другой подкрадется к крюку сзади и высвободит пойманного? В первые дни Dead by Daylight эта тактика работала, но теперь каждый девятый из десяти психопатов будет просто смотреть на жертву, даже не реагируя на отвлекающие потуги.

Наличие лишь одной особенности дает Dead by Daylight шанс на существование. Карт, героев и целей здесь очень мало, и они быстро надоедают, но вот прокачка персонажей раскрывается только ближе к середине игры (около 30-40 часов спустя). Тем более что доступные навыки генерируются случайно по ходу роста в уровне. Эдакая рулетка сохраняет элемент загадки - всегда интересно, что же выпадет в следующий раз?

В целом Dead by Daylight пестрит ошибками и громадным стогом технических проблем от проседания FPS до пропажи героев в текстурах, что является вишенкой на торте. Так, маньяк почему-то постоянно хостует сессию, отчего получает некоторые преимущества. При желании он может нагрузить компьютер, что повлияет на сервер и, соответственно, выживших.

Противники тоже молодцы - через раз встречаются читеры, которые за пару часов накопили максимальный уровень. Да и перечисленное выглядит слабо в сравнении с отзывами в Steam.

Идеально воссоздает кульминацию почти любого слэшера: когда сценами обильного кровопускания зрителей уже развлекли и дело идет к развязке. Выжившие герои нашли путь к спасению. Они уже знают, что именно нужно сделать, чтобы ускользнуть от маньяка и вернуться домой, сохранив все конечности. Но безжалостный убийца идет по пятам. Все решают минуты. История вот-вот закончится. Зрители замерли в напряжении.

Именно эти ощущения игра передает в точности, да еще и позволяет взглянуть на ситуацию с другого ракурса — от лица убийцы. И все бы хорошо, только вот развеивается «магия» очень быстро.

Do you bleed?

Dead by Daylight жонглирует условностями и штампами фильмов-слэшеров, выстраивая на них весь игровой процесс. Классическая ситуация - герой что есть мочи улепетывает от маньяка, тот мрачно шагает следом, но все равно настигает жертву. В Dead by Daylight подобная волнующая сцена есть почти в каждом матче. Неубиваемый (буквально) маньяк всегда чуть быстрее жертв, он умеет читать оставленные ими следы, лучше видит карту и имеет куда больше времени для ее изучения. Беги не беги, а шанс, что убийца внезапно появится из-за угла или схватит за пятки, когда ты в отчаянии лезешь в окно, всегда велик.

В этом и интерес. Для обеих сторон.

Жертвы бегают медленнее маньяка, зато через оконные проемы скачут куда быстрее, а еще могут опрокидывать предметы, перекрывая убийце путь, и слышат его сердцебиение, когда он поблизости.

Сочно вонзив мачете в плоть жертвы, маньяк обязательно остановится и вытрет инструмент о рукав, давая раненому герою небольшую фору. К тому же одного удара всегда мало. Убийца очень медленно протискивается в оконные проемы и долго разламывает сооруженные выжившими препятствия - чтобы жертва получила еще один шанс и игра в кошки-мышки растянулась.

Странное дело, но это даже не раздражает - условности формируют атмосферу, почти создают на наших глазах фильм ужасов. Туповатый, но увлекательный. Вся игра выстроена так, что ты собственными действиями невольно воссоздаешь знакомые с детства штампы.

Раненая жертва будет обильно орошать окрестности кровью, оставляя еще больше следов, да и стоны, выдающие ее местоположение, сдержать не сможет.

Dead by Daylight одинаково хорошо заставляет игрока чувствовать себя и испуганной жертвой, и хладнокровным охотником. Хотя правильнее будет сказать - «заставляла». Когда только вышла и первые, совсем еще неопытные, убийцы и жертвы зашли в игру. Теперь же бал правят холодный расчет и беспардонное использование багов и дыр в балансе. И пути назад, кажется, уже нет.

Я знаю, что вы сделали прошлым летом

Задачи у сторон простые. Четверка выживших должна избежать жарких объятий маньяка, запустить пять генераторов и поскорее смыться через один из открывшихся выходов. Маньяку же надо выследить бедолаг и аккуратно развесить по крюкам.

Маньяков трое, и различаются они не только страшными физиономиями, но и навыками. Один умеет ставить капканы, другой уходит в невидимость, ну а третий бросается на выживших с бензопилой. И вот она, первая проблема: капканы - единственный реально полезный навык. Из невидимости нельзя атаковать, она долго активируется и долго снимается, еще и оповещая выживших звоном. Получается жутко, но очень уж непрактично. Бензопила звучит не менее устрашающе, но, схватив ее, маньяк несется вперед, становясь почти неуправляемым: куда чаще просто таранишь стены и углы, нежели разделываешь жертв.

Дикий треск бензопилы без труда распугивает всех жертв на карте, вот только убийце от этого никакого проку, лишний шум только вредит.

Троица харизматичная, жаль, двое из них все время в аутсайдерах.

Капканы же действуют безотказно. К примеру, повешенный на крюк выживший должен достаточно долго на нем барахтаться, прежде чем некое божество примет жертву и бедолага испустит дух. Но друзья наверняка придут его спасать. Что же делать? Караулить его, пока остальные жертвы спокойно врубают генераторы? Можно, конечно, и так, а можно наставить вокруг капканов и затаиться неподалеку - через минуту другую кто-нибудь наверняка попадется. Так зачем выбирать другого убийцу?

Еще капканов можно наставить вокруг генераторов - работает безотказно.

Но у выживших есть достойный ответ на эти подлые трюки. При наличии какого-нибудь трухлявого сарая с парой оконных проемов жертва может бесконечно бегать от маньяка по кругу, прыгая через окна. Если под рукой нет все того же капкана - ситуация безвыходная, маньяк за таким паркурщиком никогда не угонится. Разве что тот наглец увязнет в текстурах и игра «отпружинит» его в сторону убийцы - такое тоже случается регулярно.

У выживших вообще проблем ничуть не меньше. Они, например, никак не могут общаться между собой. И это при том, что игра поощряет командную работу: генераторы, например, коллективно чинить гораздо быстрее. Но тут нет ни жестов, ни чата, да и появляются герои в разных точках карты. Нередко жертвы вообще не успевают встретить друг друга в течение матча.

Выживших четверо, и каждый развивается отдельно, но какой в этом смысл, если различаются они только внешностью?

Впрочем, иногда чудом удается установить ментальный контакт с товарищами по несчастью и выстроить какое-никакое тактическое взаимодействие. Но тут выясняется, что тактических схем тут мало и маньякам они давно известны. Например, если кто-то попался и уже висит на крюке, товарищи могут попытаться спасти его коллективно - один отвлекает маньяка, а второй тихонько прокрадывается к нему за спину и снимает товарища. На деле же убийца будет хладнокровно смотреть на пытающегося его отвлечь выжившего - схема давно известна, и никто на нее не ведется. Как и на все остальные. Слишком уж просто устроена игра.

Добавить игре разнообразия призваны процедурно генерируемые карты, вот только они получаются как две капли воды похожими друг на друга и надоедают спустя буквально десяток матчей.

Единственное, что сейчас может удержать в Dead by Daylight, - любопытная система прокачки. Зарабатывая в матчах очки, можно закупаться перками и полезными предметами, но доступные наборы генерируются случайным образом с каждым новым уровнем. Срабатывает эффект рулетки - интересно, что же выпадет в следующий раз.

* * *

Все это сопровождается ворохом технических проблем: регулярное падение частоты кадров и застревание персонажей в текстурах и предметах - меньшие из них. Тут, к примеру, убийца всегда становится хостом, и этим легко воспользоваться. Маньяк может до предела нагрузить свою сеть, и у выживших игра начнет нещадно тормозить. Оппоненты тоже хороши - буквально через матч попадаются читеры, которые, наиграв пару часов, уже бегают героями максимального уровня, с карманами, полными аптечек, фонариков (можно светить в глаза маньяку, чтобы немного его задержать) и других полезностей, которые честным путем добываются с большим трудом. Это еще безобидные примеры - в отзывах на форумах и в Steam можно найти и похлеще.

Разработчики пытаются принять меры, но результатов пока не видно. Пока игра выезжает исключительно на концепции. Игроки приходят, заинтересовавшись самой идеей Dead by Daylight, но быстро разочаровываются. Такими темпами надолго фанатов не удержать - осенью выходит построенная на тех же идеях Friday, the 13th , а она производит куда лучшее впечатление.

Ещё из древних легенд, дошедших к нам из шумерской клинописи, нам известно о том, что из сетевых хорроров ничего хорошего не получается. То же самое сказал Ким Чен Ын на недавнем съезде Трудовой Партии КНДР: «MMO -ужастик – плохая затея, товарищи, ибо пугаться нужно сугубо индивидуально». Ну, а тут, стало быть, Dead by Daylight – совершенно сетевой и предельно коллективный ужастик на извечную тему карикатурных маньяков и бесполезных, офисных подростков-хипстеров, не способных ни к чему. Как оно всё получилось, вы узнаете, если рискнёте ознакомиться с нашим материалом.

Итак, Dead by Daylight – игра не самой известной в мире студии Behaviour Digital. Игра, которая окупилась в первую же неделю продаж, когда разошлась тиражом порядка 270-ти тысяч. Первое место в недельном TOP-е Steam сразу же после релиза, косвенно подтверждает оптимизм разработчиков и издателей из Starbreeze Studios. Словом, проект получился успешным.

Так уж случилось, что об этой игре мало писали, мало рассказывали. Основное внимание было уделено очень похожему проекту под названием Пятница 13-ое, который и краудфандинговую кампанию на Kickstarter провёл отлично и постоянно держался на передовицах из-за съёмок одноимённого фильма, где Джейсон Вурхиз в очередной раз выйдет на арену. Но получилось, так что конкуренты подсуетились чуть быстрее, и теперь именно Dead by Daylight будут воспринимать как первую и главную игру в этом жанре, и уже с нею сравнивать последователей.

Смысл геймплея прост: на довольно обширной локации оказываются четыре потенциальных жертвы и один ужасный маньяк. При этом нужно отметить, локация создаётся при помощи системы процедурной генерации, так что выучить её будет нельзя, и завсегдатаи, имеющие возможность вызубрить все входы и выходы, теряют фору. Кроме того, локация окуталась неплотным туманом, и изрядно поросла травой, в которой можно отлично прятаться. Ну и, лишним, наверное, будет говорить, что все события происходят ночью. Но на небе светит луна, так что темнота не такая, что прямо уж глаз коли, так что факелов и фонариков не потребуется.

Локация в Dead by Daylight генерируются случайно, так что запомнить её не удастся

Это, так сказать, для затравки – банальщина и банальщина – но дальше идут уже очень оригинальные вещи.

К примеру, вы удивитесь, но маньяк и жертвы видят игру по-разному: студенты-хипстеры дают оператору обозреть окрестности с видом от третьего лица, а играя за маньяка, на происходящее придётся взирать с видом от первого. Это налагает определённые обязательства: хипстеры получат дополнительный обзор, и смогут, к примеру, проверить, а достаточно ли качественно персонаж скрылся в кустах, или часть его тела предательски торчит наружу? Маньяку, в свою очередь, придётся постоянно вращать головой, ибо он видит только картинку перед собой, в то время как жертвы (особенно опытные и ушлые) будут бегать у него за спиной и заниматься своими делами.

Задача хипстеров – запустить несколько генераторов, которые откроют путь к побегу. Задача психопата – не дать им это сделать. И вот тут-то, на ниве таких непростых взаимоотношений, вылезают две новых геймплейных особенности. Дело в том, что маньяк не может просто так взять и убить свою жертву, в то время как жертва вообще никак не может убить маньяка. Залог победы для жертвы-хипстера – убежать, а вот маньяку нужно для начала немного нейтрализовать несчастного подростка, после чего оттащить его к специальному месту, где будет происходить процесс заклания. Иными словами, перед вами не просто маньяк, а маньяк идейный, приносящий свою добычу в жертву высшим силам. Для этого он их вешает на крюки, какие вы могли видеть на мясохладобойне, после чего их унесёт в небо совсем уж мистическое существо, обязанное своему происхождению то ли Герберту Уэллсу, то ли Говарду Лавкрафту. При этом процедура доставки объекта до «алтаря» – штука довольно непростая. Жертва может вырваться, или ей могут помочь это сделать товарищи по команде.

В общем и целом, перед вами не просто сетевой экшен, а тактический, сетевой экшен. Да ещё и с ролевыми элементами. Да, да, героев можно прокачивать. С каждым новым уровнем ваш персонаж может изучить новые способности. К примеру, можно видеть нужные объекты на миникарте, или переносить с собой больше ловушек.

Нужно ли упоминать, что Dead by Daylight – командная игра, и без командных действий положительного результата добиться не получится, ведь одна из главных, и, к слову, самых опасных задач состоит в отвлечении маньяка. Отвлекать можно одному, но лучше вдвоём. Пока кто-то отвлекает, остальные ремонтируют генераторы и лазают по ящикам в поисках чего-нибудь полезного. Тут нужно заметить, что маньяк бегает медленнее, чем хипстер-жертва, однако, отвлекая, не стоит забываться, держать расстояние и иметь на примете какой-нибудь мини-лабиринт из коммуникаций, куда можно забежать и запутать следы.

Маньяк не может просто убить жертву, а жертва вообще не может причинить вред маньяку

В общем, играется весело и динамично, но самое главное – страшно. Многие действительно громко орут, когда их хватает и волочит на крюки маньяк. Да и до этого поводов для покричать найдётся достаточно, ведь, как ты ни старайся, как ни всматривайся в темноту, опытный маньяк всегда найдёт возможность удивить и вынырнуть из-за ближайших кустов самым неожиданным образом. В общем Dead by Daylight действительно пугающая игра, и, нужно сказать, справляется она с этой функцией не хуже многих ярких представителей Хоррор-жанра.

Ну, а ещё игра стоит действительно недорого, что со временем может сделать её по-настоящему народной. Может, если бы не традиционная ложка дёгтя, о которой мы сейчас расскажем.

Да, в Dead by Daylight полно недостатков. Нельзя сказать, что она прямо-таки соткана из них, но игра, мягко говоря, далека от идеала.

Для начала нужно отметить, что игру хоть и назвали готовой, но она всё равно производит впечатление ещё крайне сырого продукта, который уже оторвался от статуса альфа-версии, но не дошёл до беты. Это видно по всему, начиная с корявейшей анимации и заканчивая огромным количеством читеров, которые являются одной из основных причин получения Dead by Daylight отрицательных отзывов в том же Steam. Но самая основная это, конечно, технические ошибки, проще говоря, баги, из-за которых происходят застревания в текстурах, из инвентаря пропадают добытые предметы, а в лобби приходится сидеть, порой, по нескольку минут.

Кроме того, нужно, что-то делать с разнообразием геймплея, ибо спустя несколько дней тренировок, убегать от маньяка станет совсем легко, в то время, как самому маньяку будет с каждым днём всё сложнее и сложнее поймать свою жертву. Поэтому, когда начальный восторг проходит, со временем появляется понимание всех игровых секретов, и, как следствие, «жертвы» водят вокруг маньяка хороводы, и чинят генераторы с поразительной эффективностью, успевая вовремя нажимать на пробелы. Всё это говорит о том, что, скорее всего, либо маньяка сделают сильнее, либо его жертв, что говорится, понерфят.

Ну и анимация также просто очень кривая. Вот ты только начинаешь верить в реальность происходящего, как тут же какое-нибудь несуразное действие, типа повешения маньяком жертвы не на крюк, а на пустое место, тут же возвращает тебя в свой мир, и ты понимаешь, что перед тобой просто игра. Это к вопросу о надлежащем качестве графики, когда некоторые начинают заявлять, что графика не важна.

Самый бесящий момент – когда играющий за маньяка уходит из проигрываемой игры

Резюмируя материал можно сказать, что Dead by Daylight – качественный сетевой, пугающий экшен, с тактическим уклоном, который будет держать ваши нервы в напряжении от начала и до конца. Впрочем, экшен этот словно поднят со дна морского: от него веет сыростью, как от пучка водорослей. Что говорить, если в игре не существует элементарной защиты от преждевременного выхода из «матча». Всё дело в том, что геймер, играющий за маньяка, когда видит, что дела его плохи, что команда, которая ему сопротивляется, опытная и слаженная, и, что генераторы вот-вот будут починены, он просто выходит из игры, которая тут же прекращается и все труды недавних, несостоявшихся жертв идут прахом. Они не получают награды, не получают опыта, и всё что им остаётся – в ярости посылать ругательства по адресу хитрого и одновременно слабохарактерного соперника.

Но, как бы там ни было, перед вами довольно редкий образец проекта, который стоит своих денег. Просят за всё это совсем немного (чуть больше 6 $, когда скидка закончится), а те эмоции и игровой опыт, который вы можете получить в процессе суматошной беготни под луной, стоят своих затрат. Но, конечно, только в том случае, если вы являетесь поклонником подобного. Если вам такие игры никогда и не нравились особо, то начинать с Dead by Daylight, ожидая от геймплея каких-то небывалых откровений, вряд ли стоит, ибо раздражающих, чисто технических моментов в игре, к сожалению, прилично.

Плюсы: настоящий ужастик, необходимость включать мозги и демонстрировать тактические навыки, довольно приятная картинка, необычная игровая механика и невысокая цена.

Минусы: большое количество багов, частичный дисбаланс, низкий онлайн (на данный момент) и повторяющееся геймплейное однообразие.

Наша оценка: 6 баллов.

Игра в прятки с маньяком

Никогда не слышал про эту игру. И абсолютно случайно наткнулся на сайте бэты. Сайт оказался интересным.

Для большей атмосферы - типа хоррор, все дела - работает сайт с 6 вечера до 6 утра. Если зайти в другое время - браузер пишет, что сайт недоступен. Но если подождать несколько секунд - начинает проявляться всякое.

Идея, конечно, не новая, но показалось интересной.

Если зайти в правильное время, то сайт откроется нормально. Чтобы получить доступ к бэте, нужно зайти с помощью Steam. Затем дается пол часа, чтобы по реферальной ссылке прошли три ваших друга, и тогда ключик ваш. Сложновато, конечно, но дело ясное - привлекают публику.

Итак, собственно игра. Нам представлены две стороны - онлайн экшн, все-таки - выживающие (survivors) и маньяк (killer).

Выживающих у нас в наличии 4 штуки, оружия нет. Могут прятаться в траве, в шкафах, красться и убегать. Цель выживающих - починить и запустить 5 генераторов, открыть ворота и, собственно, убежать. Казалось бы, проще простого. Но не тут-то было. Генераторы запускаются долго, да и еще во время запуска очень резко выскакивают QTE. Не успеешь правильно нажать - генератор искрит и шумит, что привлекает нашего друга-маньяка. С повышением уровня можно будет таскать с собой различные приблуды, типа карты, чтобы видеть, где находятся генераторы, или ремонтного набора, чтобы ремонт и запуск генератора проходил быстрее.

HP у выживающих не шибко много - два удара тесаком и уже валяешься. Потом маньяк поднимает тебя и насаживает на ближайший крюк, как мясную тушку. Но шанс спастись есть - можно вырваться из рук маньяка, а с крюка помогут слезть товарищи по команде.

Маньяк же у нас товарищ одинокий. Вооружен тесаком и медвежим капканом (с повышением уровня можно носить больше одного с собой). Цель четкая и ясная - всех убить и не дать сбежать. Точнее, не совсем убить, а принести в жертву какой-то НЁХ. Для этого бьем два раза тесаком, поднимаем, несем к ближайшему крюку, насаживаем и не даем выживающим снять товарища по команде. В итоге над крюком появляются какие-то тентакли, протыкают жертву и уносят куда-то в небо.

Вот такая игра в кошки-мышки. На засилье коловдутий и батлфилдов - Dead by Daylight выглядит достаточно интересно. Но игру еще пилить и пилить…

P.S. немного геймплея

Видеоверсия:


Текстовая версия:

Человеческая душа всегда требует хлеба и зрелищ. Об этом свидетельствуют кассовые сборы многих ужастиков, сюжеты которых будто писал один из очевидцев всех этих страшных историй. В голове у него впадина похлеще Марианской, а из извилин осталась лишь отвечающая за чрезмерное количество крови на экране.

Потребность в подобных фильмах растет все больше, ведь в последнее время выходят либо неприлично детские проекты (“Мстители”, “Черепашки-Ниндзя” и т.д.), либо слишком заумные или пытающиеся такими казаться.

Но иногда хочется побыть в компании Джейсона Вурхиза, Фредди Крюгера, рассуждая с ними о человеческих внутренностях. Хотя и ужастики пытаются очернить, добавляя откровенный маразм или пытаясь всунуть драму туда, где она и не нужна вовсе.

Игровая же индустрия в данном плане продвинулась не так далеко. Всяческие блокбастеры встречаются все чаще, однако, увидеть среди них достойный ужастик является большой удачей. Игры данного жанра, как правило, похожи на щенка: хоть он и хочет казаться огромным псом, но все, что умеет – издавать звуки, пугающие разве что маленьких птенцов. Поэтому неудивительно, что любители мясорубки с упованием следили за подобно стае коршунов.


Особенности геймплея


Итак, пришло время надеть свою самую жуткую маску, взять в руки свое любимое оружие и отправляться потрошить оказавшихся в ваших владениях людишек, принося их в жертву темным богам (или по какой там причине их убивают).

Однако, выжившие отказываются умирать и даже пытаются дать отпор. Впрочем, они абсолютно бессильны против маньяка. Устраивайтесь поудобнее и начинайте точить орудие убийства, а я тем временем расскажу, каким образом маньяк может изводить своих жертв, и как, в свою очередь, они могут оказать ему сопротивление.

Выжившие не способны нанести монстру урон и самый простой выход из этой ситуации – открыть ворота и выбежать через них . Для этого надо подать на них питание, активировав несколько генераторов, разбросанных по территории. Маньяк, в отличие от своих жертв, прекрасно знает местность, поэтому вполне логично, что он видит расположение генераторов, тогда как им приходится выбирать направление наудачу. Ремонт генератора занимает некоторое время, периодически нужно вовремя нажимать кнопку – в случае осечки полоска прогресса будет отброшена назад, а маньяк будет проинформирован о вашем местонахождении.

О приближении убийцы сигнализирует нарастающий звук сердцебиения. Услышав его, следует спрятаться, а лучше всего – дать деру... Однако следует быть осмотрительнее, чтобы самому не прибежать в лапы маньяку или не попасться в одну из ловушек.


Маньяк немного быстрее людей, поэтому если просто бежать, он вскоре настигнет. К счастью, люди заметно более ловкие, поэтому увеличить дистанцию можно перелезая через оконные проемы и загораживая проходы: маньяк будет тормозить перед препятствиями и неуклюже перебираться через них. Кроме того, у него достаточно маленькое поле зрения. Также по округе разбросаны шкафчики, в которых можно спрятаться в надежде, что маньяк пройдет мимо, либо вначале проверит другой шкафчик, а жертва тем временем скроется.

Для того чтобы жертва прекратила сопротивление, необходимо нанести два удара. После первого преследователь на секунду останавливается, чтобы вытереть кровь с мачете или удобнее перехватить молот, позволяя жертве оторваться, зато пострадавший начинает истекать кровью и стонать от боли, в результате чего прятаться становится сложнее.

После второго удара можно хватать жертву, способную к этому моменту только медленно ползать и тащить на ближайший крюк, пока та не вырвалась из рук. У подвешенного бедняги не так много времени – вскоре он вознесется на небеса, и судя по тому, как обставлено это событие, вряд ли его ждут с хлебом и солью.

Честно говоря, я не знаю, с чем связана эта любовь к крюкам, но все маньяки в этой игре убивают своих жертв при помощи вышеописанного способа. Да если они настолько привязаны к этим гакам, то присобачили бы их себе на руку и со словами: “Get over here” притягивали к себе выживших.



С крюка выжившие могут попытаться слезть самостоятельно, правда, шанс на успех довольно мал, а неудача сократит оставшееся до смерти время, поэтому лучше надеяться, что товарищи по команде решат прийти на помощь. Впрочем, иногда спасать – не лучшая идея, лучше пожертвовать одним из членов команды, чем терять всех.

Если бедолагам все-таки не повезло, и остался всего один из них, открывается альтернативный способ побега: через люк в земле . Преимущество люка в том, что маньяк не знает его местоположения. Чтобы воспользоваться им, необязательно ждать, когда почти вся команда поляжет: при определенной удаче на уровне можно найти для него ключ.

В существуют и другие полезные предметы, помогающие немного уравнять шансы:

  • Аптечка чудесным образом излечит от ранений;
  • Ящик с инструментами ускорит ремонт генераторов и позволит ломать гаки, что заметно осложнит жизнь убийце (при желании уничтожить можно все, кроме 4-ех, расположенных в подвале);
  • Карта местности подсвечивает генераторы и крюк;
  • Фонарик ненадолго ослепляет маньяка, позволяя выиграть пару секунд.
Помимо них, можно экипировать и другие вещи, дающие различные бонусы. Предметы можно получить перед началом миссии, найти в одном из сундуков уже в процессе, либо купить на заработанные при прохождении очки, заодно повысив уровень персонажа.


Когда вы поймете, что потрошить или убегать уже не так весело, то с грустью осознаете, что все, чем стоит довольствоваться – рандомное расположение всего и вся на карте. Но все это лишь на словах – на деле же изменения настолько ничтожны, что очень часто вы даже не заметите, как, например, генератор слева от вас отдалился от другого на целый сантиметр. Вся надежда на игроков, которые смогут создать незабываемые моменты.


Жертвы и убийцы


Перейдем же к доступным ролям. Прежде всего, это выжившие . Сказать о них, честно говоря, можно мало чего. Отличия лишь во внешнем виде. Главное, что их объединяет – IQ, так как есть подозрения, что они сами виновны в условиях, в которые попали.

Но что это я все о еде да о еде. Пора рассказать о вершине пищевой цепочки.
Итак, знакомьтесь:

  • Trapper . Маньяк, выглядящий так, будто он только что вернулся с Хэллоуина. Вооружен мачете, а также способен расставлять капканы. Одновременно с собой можно носить не более одного, остальные надо собирать по карте. Если удачно разместить капканы, то жертвы сами наступят в них, и вам останется только забрать добычу. Только не наступите в ловушку сами, а то другие маньяки будут над вами смеяться.
  • Wraith . Абсолютно глупый персонаж, по моему мнению, ведь вместо того, чтобы бегать за грязными и напуганными людьми, мог бы сейчас находиться в женской бане, так как помимо стильного костяного крюка, он обладает способностью становиться практически невидимым, что помогает застать выживших врасплох. Чтобы у людей остались хоть какие-то шансы, в режиме "инвиза" нельзя атаковать, а переход между состояниями отнимает пару секунд.
  • Hillbilly . Типичный пример того, как ты будешь выглядеть, если будешь много курить – горбатый, злой и с настолько ужасным запахом изо рта, что даже запах овцебыка рядом с ним будет казаться приятным и душистым. В отличие от двух предыдущих, он слишком прекрасен, чтобы скрывать лицо под маской. Носит с собой молот и бензопилу, с коей бросается на жертв, выводя их из строя с одного удара. Если удастся в них попасть. С большой вероятностью первое время вы чаще будете врезаться в ничем не повинные стены и деревья. Да и в целом после местная пила вызывает лишь смех.

    Вердикт


    представляет собой уникальную и очень атмосферную игру (из альтернатив разве что грядущая и серия кривоватеньких игр на основе Slender: , и т.д.). Если вжиться в роль, то можно испытать целый спектр эмоций.

    Увы, веселье быстро заканчивается. Ты ловишь себя на мысли, что убийство афроамериканки первой уже не доставляет тебе такого удовольствия, как раньше. Тут сказывается количество контента, которого сущие крохи.

    Помимо этого, встречаются достаточно глупые баги. Многие из них, впрочем, можно простить, так как игре всего несколько дней.

  • © 2024 crimeagril.ru -- Игровой клуб