Прохождение Dragon Age: Origins - Маги. Dragon Age — Origins — Составляем универсальную группу Ветка Оружия в каждой руке

Главная / Фракции

Тема развития персонажа в Dragon Age: Origins, как и в любой другой игре, глубоко индивидуальна. Конечно, есть общие правила, опираясь на которые можно сэкономить время и получить достойный результат. В свое время довольно подробно останавливался на вопросе развития персонажей Ричард Псмит , ныне безвременно ушедший, в статье посвященной Dragon Age: Origins в журнале «Лучшие компьютерные игры» (№11, 2009) . После прочтения статьи вопросы отпадут сами собой. Хотелось бы вкратце перечислить те характеристики, навыки, умения и заклинания, которые надо развивать в персонаже в зависимости от выбранного класса.

Для главного героя в обязательном порядке следует изучить навык «Влияние» (понадобится хитрость), он во многих случаях будет полезен: персонаж сможет без труда использовать авторитет, переубеждать и добывать информацию из персонажей. Желательно начать развивать его с самого начала, и прокачать как можно быстрее, стараясь не забывать при этом о других навыках. Третий уровень влияния можно получить уже в Лотеринге. Для воинов приоритетными навыками станут «Боевая подготовка» и «Тактика боя», для разбойников - «Боевая подготовка», «Изготовление ядов», «Изготовление ловушек» и «Вор», для магов - «Травник» и «Выживание». Развитая боевая подготовка у магов снижает вероятность срыва заклинания при атаке противника.

Распределение очков характеристик в Dragon Age: Origins:

  • Воины должны делать упор на силу и телосложение (примерно 2:1), ловкость развивается только до минимальных значений открытия умений. Для «воина-танка » максимально развиваем умения связанные с щитом: линейки «Удар щитом», «Щитовая оборона», «Блок щитом». В качестве специализации берем берсерка или потрошителя. Для «воина-хитобоя » - умения с двуручным мечом: линейки «Удар эфесом», «Могучий удар», из специализаций - витязь или берсерк. Среди полезных умений стоит отметить «Провокация» (переключение внимания противников на провокатора), и «Выход из боя» (снижение враждебности противников). С их помощью можно долго вести бои, передавая эстафету между воинами.
  • Разбойники должны сосредоточиться на ловкости и хитрости, в зависимости от стиля добавляется еще и сила. Основным оружием разбойника может быть парное оружие или лук. Лук проще для развития и лучше сочетается с ловушками, чем с ядами. Для «разбойника-хитобоя » развиваем умения связанные с парным оружием, сюда же можно добавить умения из линейки «Грязная борьба» и «Удар ниже пояса», из специализаций подходят убийца и дуэлянт. «Разбойник-подчинитель » должен сосредоточиться на луке, но большую часть сражений он будет занят пением. Из умений развиваем линейки «Стрельба в ближнем бою» или «Быстрая стрельба». В качестве специализаций выбираем барда и следопыта. Разбойники должны уметь взламывать замки и быть незаметными , изучив соответствующие умения. Кроме того, после прокачки навыка «Боевая подготовка» можно полностью переключиться на развитие хитрости, купив умение «Смертоносность» из линейки «Удар ниже пояса». В этом случае для расчета урона от атаки будет использоваться показатель хитрости, а не силы.
  • Маги должны активно развивать магию и силу воли (2:1 или 3:1). На выбор доступно множество заклинаний, которые делают персонажа уникальным и неповторимым. Из мага можно сделать целителя, а можно сосредоточиться на боевом развитии. В любом случае, мага желательно развивать под , которые не требуют особых затрат, но многократно увеличивают наносимый урон или обладают особыми эффектами. Маг-целитель является палочкой-выручалочкой, помогает экономить очень много аптечек-припарок и постоянно спасает в трудных ситуациях, исцеляя и воскрешая павших на поле боя, без него - как без рук. Также стоит отметить полезные заклинания «Руна паралича», «Руна нейтрализации» из школы Созидания, «Массовый паралич» из школы Энтропии, «Дробящая темница» из школы Духа, и всю Стихийную школу.

Итак, пришло время призвать под нашу руку войска магов. Прохождение dragon age начало с магами начинается. Да, звучит немного смешно, но магия в этом мире может стать реальной силой, если есть грамотная поддержка, разумеется. Хотя мне доводилось видеть и как одним магом проходится пара уровней. Так что не стоит сбрасывать магию со счета, потенциально это - самая разрушительная способность. Но это вы должны понимать и сами, если уже хоть немного играли в эту игру. В любом случае, пора начинать.

А отправимся мы в "Пристань на озере Каленхад". Именно оттуда можно добраться до башни магов. Значит, где бы вы ни были, отправляйтесь туда. А окажетесь вы в больших постройках, похожих немного на Остагар. Прямо перед вами будет импровизированная пристань, но туда пока рано идти. Сходите налево, соберите из бочек нужные (и не очень) предметы, поговорите со связным. Он скажет, что представляет группу магов, которым надоело жить под рукой церкви. Еще он скажет, что в мешке рядом с ним лежит записка. И подобные записки разбросаны по всей башне. Как, впрочем, много что в прохождение dragon age начало. Соглашайтесь посмотреть эти записки. На столе стоит мешочек, щелкнув по которому вы сможете взять несколько заданий. Забирайте их все, нам они понадобятся. Тут же можете поговорить с Кестером, который расскажет, что уже много дней никому не дают переправляться через озеро. И он не знает, почему так случилось. Ладно, разберемся. Рядом с ним находится вход в таверну "Избалованная принцесса". Тут можно кое-чего прикупить. Теперь давайте отправимся к пристани.

Там вы встретите храмовника, который довольно дерзко будет с вами говорить. Скажите, что вы серый страж, да и вообще ведите себя довольно уверенно. Я все-таки убедил его отвезти меня на лодке. Вот мы и поплыли, отлично. Приплывая, мы сразу же застанем распоряжения храмовника. Прохождение dragon age origins дает нам понять, что скоро опять битва. Он отдает указанию об обороне, судя по всему. Тут происходит что-то странное. По залам башни ходят одержимые и демоны, круг погиб, башня пала. Я предложил им свою помощь. Надо это сделать скорее, так как командир храмовников затребовал право на уничтожение. Я уверен, что маги не все погибли. Потому я решил, что поищу уцелевших. Тем более, мы уже сражались с одержимыми. Помните, когда спасали Эрла Эамона? Так вот, формальное разрешение на посещение башни нам дано, значит, будем этим пользоваться. Но, как всегда, не спешим с продвижением. Сначала побегаем вокруг, осмотримся. Например, у интенданта я нашел отличнейший посох для мага, правда, дорогой жутко, ну да ладно. Прохождение dragon age origins ведет нас вперед.

Ну вот, пришла пора заходить в запечатанную дверь. Она одна, не ошибетесь. Как только вы зайдете туда, Грегор тут же запечатает за вами дверь. Так что обратного пути уже не будет. Ну и ладно, им же хуже. Заходите в правую комнату и исследуйте тумбочку ученика - она даст вам новое задание. Отлично. Башня представляет из себя довольно маленькую окружность, так что подробно описывать каждую комнату не имеет смысла. Потмоу буду отмечать только наиболее важные моменты. Но помните, что исследовать нужно все. Предлагаю считать комнаты по кругу, начиная от той, рядом с которой мы вошли. Итак, в первой комнате, кроме ненужных трофеев, обнаружена тумбочка ученика, которая дает новое задание. Во второй комнате - две тумбочки ученика. Отлично, еще два кусочка в наш кодекс. Дальше по коридору вы станете свидетелем сцены убийства демона одной из магов. Она угрожает, что прикончит нас на месте, если мы подойдем. Это - ваша старая знакомая Винн, с которой вы встречались перед дикими землями. Она спросит, собираются ли храмовники атаковать башню. Да, она боится права на уничтожение. И она же расскажет, что многие маги выжили. Расспросите ее о произошедшем, да и вообще, обо всём, о чем можно. Соглашайтесь ей помочь, за этим мы и прибыли сюда. Вы же помните, к чему мы ведем прохождение dragon age? А, и нам надо спасти первого чародея, Ирвинга. Это на случай, если кто-то решил убивать всех. Тут же есть и дети, о которых позаботятся два других мага. А нам надо убивать всех тварей по пути. После этого Винн обязательно должна быть в партии. Я взял ее вместо Морриган. Все-таки, два мага в одном отряде - это многовато. Подходите к магическому барьеру, и Винн снимет его. Отлично. Продвигайтесь вперед. В первой комнате вам впервые встретятся одержимые. Меня они не впечатлили. Собирайте трофеи, читайте книги и проходите в другую комнату. Там я использовал купель призыва. Появилось несколько предметов, используя которые вы получаете в лоб молнией. Ну и ладно, повреждения маленькие. Проходите дальше, убивайте одержимых и призраков и заходите в центральное помещение. Там опять придется убить нескольких призраков, что, впрочем, совсем легко. Обыскивайте все на свете и двигайтесь на второй этаж.

И вот мы поднялись на один уровень выше. Куда же приведет нас прохождение dragon age? Вы появитесь в центральном помещении второго этажа. В принципе не имеет разницы, в какую сторону вы пойдете начинать разведку. Я вот пошел в юго-восточную. Но перед этим вы встретите Овейна, который что-то говорит про кладовую, в которой беспорядок. Мне показалось, что он немного не в себе. Хотя тут же Винн рассказала, что он - один из усмиренных. Тогда ладно, а то я начал его уже в чем-то подозревать. И он говорит, что какой-то Ниал собирается что-то сделать, чтобы спасти всех. Ладно, если встретим - не будем убивать. Двигаемся дальше. В первой комнате вам встретятся три мага крови, которые довольно посредственны как противники. После их смерти вы поговорите с одной из ведьм крови. Хм, она просит пощады. Странно, что так. Но понять ее можно - постоянный контроль со стороны церкви напрягал бы любого. В прохождение игра dragon age много странностей. Послушайте довольно забавный диалог этой женщины и Винн. Ладно, не важно. Вы отпустите ее? Мне вот стало ее жалко. Я оставил ее в живых. Ладно, теперь собирайте трофеи и двигайтесь дальше, благо, путь один. Во второй комнате - пара одержимых и горстка трофеев - ничего примечательного. Третья комната - несколько волочащихся мертвецов и шкаф, который немного дрожит. Там прячется Годвин, маг круга. Именно ему надо было отдать лириум, который вы забирали у гнома в Орзаммаре. Если забирали. Я вытребовал с мага 65 золотых и кинжал. Да, и еще я вытребовал у него часть прибыли. Отлично, а то нечего заниматься наркоторговлей и не платить мне деньги. Годвин снова спрячется в шкаф, а мы двинемся дальше. В следующей комнате вас ждет пара магов крови и одержимый, которые не могут с нами конкурировать ну никаким образом. Про следующую комнату можно даже не упоминать - нет вообще ничего. Много в прохождение игра dragon age таких вот пустых комнат. А вот в четвертой - лежит опрокинутая статую Андрасте. В ней - очередной амулет с засевшим внутри легким боссом. Я уже пятого убиваю, если не ошибаюсь. Иногда прохождение dragon age немного однообразно. Но мне не надоедает. А вот возле перехода на следующий уровень вы найдете кабинет главного чародея. Обыскивайте здесь всё. Тут лежит шкатулка, которая нужна вам по одному из заданий в Денериме. Забирайте ее. Но сдавать будете после. Теперь пришло время подниматься на третий этаж.

Итак, мы все выше и выше. Куда же заведет нас лестница по башне магов? Одному Создателю известно. В первой комнате на третьем этаже ничего примечательного. И из нее один выход - на запад. Туда и отправляемся. Вы попадете во вторую комнату - комнату отдыха. Тут есть мертвецы, которые встанут, как только вы к ним подойдете. Но даже при таком раскладе они - не серьезные противники. Продвигайтесь дальше. В комнате, расположенной в самом низу на круге вас встретит еще несколько противников, которые имеют право называться таковыми только из-за их агрессивной настроенности. Вторая комната от этой - и еще пара противников, которые лягут под точными ударами вашего оружия. Сколько их, таких вот противников, пало в процессе прохождение игра dragon age? Шестая от начала - два кусочка в кодекс. Седьмая комната - толпа зачарованных храмовников под руководством демона желания. Противники довольно серьезные, но вполне убиваемые. Собирайте трофеи и дополнения в кодекс - и продолжайте движение. В восьмой комнате - еще одно задание. Отлично. Теперь заходим в центр. Тут нас ждет кто-то, похожий на босса, но таковым по силе не являющийся. Убивайте без зазрения совести и собирайте трофеи. Тут же стоят два усмиренных, от которых мало толку. И статуя, которая долбает электричеством. Теперь можно смело двигаться дальше, на четвертый этаж.

Пришли? Отлично! Вы появитесь в южной комнате. Собирайте немного трофеев и двигайтесь на запад, так как дорога тут одна. В первой комнате вы увидите демона, которая беседует с рыцарем об их общей семье. Отлично! А все крики Храмовник не обращает внимания, а демонесса поворачивается к вам. Она говорит, что дала Храмовнику только то, что ему было нужно. Вы сможете ее оставить? Я не могу допустить, чтобы демонесса разгуливала на свободе. Даже если ценой этому будет счастье одного воина. Пришлось убить обоих. Ну да вы можете поступить по-другому. Итак, собирайте трофеи и кусочек в кодекс и двигайтесь во вторую комнату. Там только несколько врагов. Убивайте, собирайте все, что надо. И идите в центральную комнату, так как дальше по коридору пути нет. А тут вы встретите какую-то тварь, которая болтает. Он занят тело человека. Хм, мне кажется, или он нас гипнотизирует? Сопротивляйтесь! Но... не получается. Пойдет загрузка местности и вы окажетесь во сне. Да, с такими противниками мы еще не сталкивались. Идите прямо, тут путь один. И вы встретите... Дункана! Вот так сон. Начинайте говорить с ним. А сон заключается в том, что все порождения тьмы уже мертв. И Дункан жив. Какой соблазн остаться в этой реальности навсегда. Ну да в беседе видно, что это совсем не Дункан. Я убил его и мне открылся теневой пьедестал Что-то вроде перемещения. Используйте его и перед вами появится карта. Там путь только один - вперед. Вы окажетесь в первозданной тени. Тут будет стоять тот самый Ниал, которого нам упоминали. Поговорите с ним. Выяснится много интересного, но не будем пользоваться спойлерами. Суть заключается в том, чтобы говорит с каждым из здесь присутствующих, чтобы узнать новый кусочек правды. Я буду описывать. Сначала я использовал теневой портал. Тут вы найдете мышь, которая расскажет, что есть возможность убить демона праздности, если убить демонессу, которая его охраняет. И мышь отдаст нам свою форму. Отлично. Принимайте форму Мыши и заходите в мышиную нору. Какие еще интересные превращения несет нам прохождение игра dragon age origins? Тут же вы будете атакованы демоном, которого убить в человеческом обличье совсем не трудно. Дальше используйте теневой портал. Проходите по тропинке вперед, убивая духов, и заходите в следующий теневой портал. Вы окажетесь снова возле Ниала. Расскажите ему, что вы стали мышью. Отлично, ситуация немного проясняется. Теперь используйте теневой пьедестал и отправляйтесь в Горящую башню. Проходите вперед, пока не спешите нырять в мышках в норы. Зайдите в первую комнату направо, убейте двух храмовников. Дальше разведайте все до лестницы наверх и вернитесь в начало. Там нырните в мышиную нору и получите прибавку к хитрости. Дальше идите по лестнице наверх. Ни в коем случае не лезьте в огонь! Там вы умираете сразу. Идите по единственному доступному пути - и ныряйте в мышиную нору. Тут же, когда будете убивать противников и почти убьете - с амии начнут диалог и подарят новое воплощение. Дальше снова используйте теневой пьедестал и отправляйтесь к "разрозненным магам".

Вы окажетесь в комнате сразу с двумя мышиными норами. Но не спешите туда лезть. Сначала выходите через обычную дверь и разведывайте то, что можете. Сначала зайдете в ту комнату, куда ведет одна из мышиных нор, и там встретите двух магов. Убивайте их и двигайтесь дальше, по часовой стрелке. В следующей комнате стоит шкаф с кусочком кодекса. Четвертая комната - просто два мага, которые дерутся между собой. Выждите и добейте. Проходите дальше. Идите и идите, пока не уткнетесь в огонь. Тут принимайте форму огненного человека и проходите. Дальше убивайте нескольких противников и двигайтесь дальше. Тут будет несколько магов крови, которые неопытного игрока могут и убить. В следующей комнате будет еще пара противников и лестница наверх. Поднимайтесь туда. Тут вас ждет проклятый спящий. Помогите ему отбиться от противников. Потом поговорите с ним и он нам отдаст свою силу. Теперь мы умеем принимать форму голема. Отлично, нам это понадобится. Дальше снова поднимайтесь наверх, по лестнице. Тут убивайте магов, принимайте форму Голема и выламывайте дверь. Идите по коридору. Тут разведывайте все, что можно. Внизу будет дверь, которая открывается силой. Проходите дальше и убивайте квестового босса. Убивайте его и можете выходить, используя теневой пьедестал. Теперь отправляйтесь во "вторжение порождений тьмы".

Вы попадете в лабиринт, хотя и несколько убогий. Проходите вперед, выбивайте дверь големом, забирайте прибавку к силе. Потом двигайтесь, удерживая направление на север. Пройти по лабиринту - совсем не сложно, имя под рукой карту. Там где надо - становитесь огненным человеком, чтобы пройти огонь. Пройдя еще пару комнат на север, вы встретите духа, которого надо защитить от порождений тьмы. Он же наделит вас способностью ходить сквозь двери духов. То есть даст новое обличье. Еще одно прохождение игра dragon age origins, а вернее, его особенность. Отлично. Двигаемся дальше. Впереди выбивайте дверь и убивайте еще одного босса, которого нам надо убить по квесту. Теперь отсюда можно выходить. Отправляемся опять в "первозданную тень". Если вы помните, мы не очистили ее. Возле входа есть дверь духов, через которую нам в форме духа и надо пройти. Заходите туда и убивайте демонессу. Теперь можете смело выходить из этой локации и отправляться на следующую. А отправимся мы теперь опять в "Горящую башню". Зашли? Хорошо. Тогда теперь идите на север. Проходите вперед и убивайте толпу храмовников и собак. Это - вообще не проблема, противники они слабые. А в последней комнате находится очередной квестовый демон. Убивайте его и выходите с локации. Теперь отправляйтесь в "Кошмарный сон храмовника". Тут просто залезайте в мышиную нору на юге первого сектора и идите на север во втором секторе до двери духов. Так вы окажетесь в третьем секторе. Оттуда бегите на запад и запрыгивайте в теневой портал. Но предварительно примите форму огненного человека. Там продвигайтесь по прямой до момента, когда надо будет нырять в мышиную норку. Там - еще один босс. На этот раз последний. Убивайте ее и выходите из этой локации посредством теневого пьедестала. Теперь у вас есть доступ ко всем оставшимся локациям. Не спешите рваться в центр. Сначала сходите в западный кошмарный сон.

Тут вы встретите Алистера с его сестрой. Хм, интересно. Никогда не слышал о сестре Алистера. Хотя я много о чем не слышал в прохождение игра dragon age origins. Он отказывается уходить... слабости. Человеческие слабости. Но я убедил его, что надо вспомнить, как он попал сюда. Напомните ему про демона праздности. Убивайте его сестру и прочих демонов. Теперь Алистер снова с вами. Вернее, он уже проснулся. Отлично, пора уходить в другой кошмарный сон. Двигаемся в южный кошмарный сон. Тут нас ждет Огрен. Вот тут вы послушаете, как на него наезжают его сородичи. Поговорите с ним обо всем. Тут легче всего убедить его. Опять убивайте тварей, которые принимали форму сородичей Огрена. После этого поговорите с ним, и он очнется. Отлично, пора приниматься за последний кошмарный сон. Там вас ждет Винн. Она видит трупы вокруг и думает, что не сумела предотвратить их смерь. Поговорите с ней обо всем, и она всё поймет. Тут же нам снова придется драться. Ну да это - не проблема. Потом и она тоже очнется, а нам останется только отправляться к главному источнику всех бед. Что ж, используйте теневой пьедестал и отправляйтесь в "Святая святых".

Сразу же поговорите с демоном праздности. Он очень удивится, увидев нас тут. А выглядит он так, как мы в форме духа. Тут же появятся наши попутчики. Демон же предлагает сделать что-то получше. Я не принял его дара и решил убить его. А убивать его придется пять раз. Вот такая живучая скотина. Подходите к месту, где вы попали на карту и поговорите с Ниалом. Очень трогательно, он хочет, чтобы мы забрали книгу с его тела. Он не может пойти с нами, так как его тело умерло. Жаль беднягу, но... ничего не поделаешь. Поговорите с ним обо всем и выходите отсюда. Наконец вы выбрались из этой тени. Вы снова находитесь в башне магов. Забирайте с тела Ниала свиток и выходите через юго-восточную дверь. В первой комнате нет ничего, кроме пары книг и немногочисленных трофеев. Во второй комнате вас встретят детеныши драконов, которые неизвестно что тут делают. Ладно, не важно. Собирайте трофеи и двигайтесь в следующую комнату. Еще в коридоре вас встретят враги, которых убить очень легко. Продвигайтесь дальше, пока не дойдете до комнаты с квестовой пометкой. Перед входом туда сохранитесь. Там вас встретит храмовник, окруженный коконом. Он будет нести какую-то чушь про то, что нам его не поймать. И он надеется выдержать. Ну, пусть надеется, говорите с ним. Он попытается изгнать вас, как демона. Но, естественно, это у него не получится. Тут он перестанет строить из себя сумасшедшего и скажет, что надо убить Ульдреда, чтобы уничтожить эту скверну. Он же скажет, что в зале истязания находится Ирвинг и другие маги. Правда, он не знает, чем стали маги. Ну да ладно, мы узнаем. Заканчивайте с ним разговор и двигайтесь дальше. Тут же вы увидите действо. Колдовство магов. Посмотрите ролик до конца. Тут будет еще несколько демонов, которых, скорее всего, придется убивать. Поговорите с Ульдредом. Я поговорил с ним так, как он заслуживает - он безумен и его надо убить. Окажется, что это не Ульдред, а демон, вселившийся в него. А вот Ирвинг - не сломался. Отлично. И, естественно, он попробует уговорить нас стать на него сторону. Ну, наивный чукотский мальчик. Перед самым началом боя нажмите паузу и прочтите литанию, которую вы подбирали с тела Ниала. Отлично. Теперь можно убивать. Ульдред - сильный противник, но убивается легко. По крайней мере, мне было легко. После этого поговорите с Ульдредом. Он скажет, что надо скорее идти к храмовникам. Отправляйтесь с ним, естественно. Мы спустимся вниз, к Грегору, и поговорим с ним. А наш храмовник, с которым мы разговаривали, будет за то, чтобы убить их всех. Ирвинг же обещает восстановить все. После разговора с Грегором идите к Ирвингу и разговаривайте с ним. Он, естественно, дает слово, что Круг Магов выступит на стороне Серых стражей. Винн же захочет присоединится к нам. Естественно, я согласился на это. Хотя я и не беру ее с собой постоянно, мне больше Морриган импонирует. Тут же расскажите ему про Дагну, гномиху, которая просит учиться магии.

сложности игры
1-просто
2-средне
3-сложно
4-"хардкор"
сразу предупреждаю играл в 100% рус. версию и скилы знаю по русски (а некоторые и названия не помню) но постараюсь обьяснить так чтоб все поняли
я начал на 3 (четвёртая сначала не доступна) за мага прошол игру не напрягаясь когда начал во второй раз за воина понял что правильно раскачаный маг это хеви-имбо класс
сначала общие преимущества - за воина скилы зависят от выбранного оружия и никакого выбора КАК качаться есть выбор с каким оружеем бегать а за мага есть десятки если не сотни вариантов раскачки как хочеш так и качайся
теперь "как раскачался я" - начнём с того что все книги на скилы я отдавал гг и в результате их (скилов) у гг было больше чем у остальных команда состояла из я(маг) мориган алистер и стен в первую очередь гг я раскачал все "конусы" и в результате примерно треть игры группы врагов по 3-5чел. улетали в кашу - сначала ледяной конус потом молния потом огонь в результате белые мобы попавшие под все 3 конуса дохли с шансом 90% а жолтые оставались с 50% хп +-10% всё это время мориган закидывала их спелами бьющими по 1 цели (для уверенности) то денжерное чмо которое после этого оставалось добивали ал и стен
потом в ход пошла тяжолая артилерия - была прокачана ледяная буря (на приличной территории ВСЕ мобы длительное время получают небольшой урон и имеют неплохой шанс упасть, замедлится и замёрзнуть [на деле при касте все мееедленно начинают бегать и в результате почти все замерзают]) и почти сразу за ней молниевая (см предидущее но без контроля нос х2-2.5 уроном) эти 2 скила кинутые в последовотельности 1лёд 2молния некоторое время выносили всю толпу особенно если враг замечен заранее и лёд. буря кинута раньше чем толпа разбежалась далее была прокачана цепная молния (почти УГ скил) которая подходит если ВСЕ сплеши уже накастованы и кастуется на моба находящегося ближе всех к центру бурь (примечание если моб на которого кастовалась цепная молния сдох то каст не прекращается и молния летит на место где стоял теперешний труп и разлетается на всех воекруг) в это время мориган взяла все проклятья и сплеш паралич в результате на злобного красного моба (только при условии что он бьёт физ. атакой) кидалось проклятье не дающее ему по мне попасть (все атаки-промахи все криты-обычные атаки) а все остальные ещё и параличились в результате можно было кинуть на ничего не подозревающую толпу сплеш паралич и почти сразу молню бурю потом либо цепную (если паралич висит долго) либо лёд. бурю (если паралич висит мало) (о том сколько висит паралич надо узнавать опытным путём но скажу что основные показатели это сложность игры + стат "магия" ну и +х% атаки соответствующей магией) [также вычисляется мощность любого заклинания] потом я попал в башню магов и пришлось поиграть за Вин так вот в данном вареанте прокачки землятрисение оч. оч. ОЧ!!! нужный скил (в других тоже пригодится) и главное не что народ медленный и постоянно падает а то что это кастуется ПОЧТИ МГНОВЕННО тоесть если враг тебя не видит накастовываеш лёд. бурю сразу пауза и наводиш на туже площадь землетряс отпускаеш паузу и наблюдаеш как мобы ползут как тараканы постоянно падают и в результате замерзают так и не выйдя за пределы заклинания если не просто это наблюдать а ещё и какстануть молниевую бурю то ты будеш наблюдать как толпа тихо мирно дохнет не успев ничего сделать
после этого я понял как я буду качаться далее были взяты сплеш сон и "хрень название которой я не помню" (эта хрень идёт сразу за сном и со 100% вероятностью спящих и с х% вероятностью не спящих заставляет либо стоять в стане либо атаковать кого придётся [чаще всего друг друга]) сон кстати тоже кастуется почти мгновенно и у меня ВСЕГДА засыпали ВСЕ (ну кроме красных) а гг взял магию крови (у демона в замке редклифа во сне точнее не раз было написано на разных форумах) и там взял 3ий скил (он в радиусе поржения всех параличит и пока они в параличе наносит средний урон кстати кастуется тож почти мгновенно) далее были взяты подряд 4 скила - взрыв разума (все вокруг кастанувшего станятся между прочим 2 мага взявшие етот скил + мобари [у него есть чтото подобное] могут весь бой держать толпу в стане при условии нахождения в центре толпы) сфера (оч. полезный скил контроля если каждый бой даётся со скрипом то кидаеш её на самого сильного моба и пока он в сфере разбираешся со всеми остальными а она держится достаточно долго даже на красных единственный минус пока она не упадёт ты тож ничего не можеш сделать этому мобу) телекен. оружее (типа ледяного и огненного но вместо фиксированного урона даёт пробивание брони при бое со зверьми бесполезно но при бое с тяжеловооружонными воинами дают порой боьший бонус) и клетка (ещё один контроль может неплохо действовать в спарке с окаменением а можно и пооддельности вывести из боя мешающих врагов) так я и выносил всех + к тому большая часть описаных скилов (бури, землетрясение) можно кастануть не видя врага (например изза стенки) и имея "выживание" у одного из членов отряда в принципе можно уничтожать большинство толп не давая им сделать и 5 шагов в то время как не используя магов или испульзуя их как бафф-хил эти самые толпы разорвали бы тебя в клочья
также я не взял последний скил в четвёрке начинающейся с вампиризма а он в принцепе является той же молн. бурей
есть также непроверенная информация (друг рассказал, сам не видел) что если кинуть в одну и туже точку руну отталкивания и паралича (особенно в толпу) всех раскидает в разные стороны и запараличит сам не тестил но звучит прикольно

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Сразу говорю что мое субъективное мнение о том как должен "в идеале" выглядеть маг крови, может не совпадать с вашим и скорее всего не пригодится любителям выключив паузу успевать кликать по врагам. Данный тип героя больше подходит для тех кто любит продуманно проводить бои, комбинировать заклинания, накладывать разнообразные эффекты на врагов, при этом расправляясь с врагами не быстро но максимально эффективно.

Маг крови в Dragon Age: Origins

В окне создания персонажа, будет лучше выбрать эльфа, это даст нам расовый бонус: +2 сила воли, +2 магия. Там же нам предложат вкачать 5 очков параметров, которые можете смело вкладывать в хитрость(она нам понадобится для взятия навыка "Влияние") дабы в будущем заняться непосредственно прокачкой основных параметров.

Первую специализацию мы получим на 7м уровне. Будем надеяться что она к тому времени уже будет открыта у вас, если же нет, читаем спойлер ниже.

Мага крови можно взять в Редклиффе, проходя квест с Коннором. Для этого вам нужно отправиться в Тень. Там в самом финале вы встретите демонессу, которая может вас обучить этой специализации. Впрочем если вам не нравится подобная сделка, вы можете согласиться на неё после чего загрузиться, в итоге специализация останется при вас.

Начнем с параметров:

Сила - абсолютно ненужный для мага параметр. Мы дубинками не деремся, мы вообще никого к себе не подпускаем;)

Ловкость - ненужный для нас параметр. Игнорируем.

Сила воли - В конце игры можно прокачать до 25ти, но более не стоит. Да, вначале вы будете испытывать некоторый нехват маны(в случае если вы создаете нового перса) но ближе к концу, примерно по достижении 20го уровня вам будет хватать и того что есть.

Магия - достаточно прокачать до 42х, чтобы взять самые сильные заклинания, остальные очки мы по надобности будем добавлять уже в аддоне.

Хитрость - прокачиваем только до 16ти. Позволит взять всю ветку навыка Влияния. Больше прокачивать хитрость магу не стоит.

Телосложение - Наш основной параметр. Прокачиваем наравне с магией, но по достижении оной 42х, продолжаем вкладывать все очки в телосложение. Это будет нашей второй маной и заодно залогом того что мобы нас так просто не возьмут парой ударов, что является одной из отличительных особенностей мага крови.

Теперь перейдем к навыкам.

Здесь первым делом стоит полностью прокачать "Влияние "

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

С этим навыком в диалогах появляются дополнительные строчки ответов, в которых мы можем запугать или убедить сделать что-либо выгодное для нас. Например уйти с дороги избежав драки или получить более щедрое вознаграждение за наши услуги.

Воровство - лучше оставить для Зеврана или Лелианы.

Выживание - навык более подходящий для воинов. Дает бонусы к силам природы и физ.устойчивость.

Изготовление ловушек - так же лучше оставить нашим разбойникам.

Травник - стоит качать только в том случае, если в команду не берете Винн или Морриган, которым можно прокачать этот навык.

Изготовление ядов - так же лучше оставить разбойникам. Для наших посохов этот навык никак не годится.

Боевая подготовка - как ни странно этот навык очень даже может пригодиться магу, но только в том случае если вы будете пользоваться высокоуровневыми заклинаниями, такими как "Огненный смерч", "Вьюга" и т.д.

И самое главное - умения:

Так как наш маг будет рассчитан на максимальный урон конкретному врагу, практически без остановок, при этом стараясь не подпускать к себе близко врагов(все таки мы не танки! наша сила в стратегии), в первую очередь мы будем прокачивать ему стихийную ветку дабы в первую очередь нанести максимальный урон на максимальной дистанции. Позже, с появлением более сильных врагов, мы будем использовать разнообразные заклинания так или иначе связанные с контролем или обездвиживанием. А на случай если кто-то подойдет поближе к нашему магу мы припасем ему пару сюрпризов) Ну что ж, начнем по порядку.

Сначала собственно рассмотрим ветку Мага крови.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Первое заклинание, позволяет нам перейти в режим крови, то есть на заклинания мы вместо маны будем тратить жизни.

Второе заклинание, "Жертвенная кровь" вытягивает жизни из.. союзника. Довольно сомнительное заклинание, т.к. вытягивает слишком мало жизней. Пригодится только если у вас есть в группе разбойник с вызванным волком/медвежкой.

Третье заклинание, "Кровавая рана" выстреливает и бьет по площади(как файерболл) нанося постоянный урон магией духа. Вполне полезное заклинание, несмотря на урон(лично у меня при магии в 63 и высокой сложности наносило всем 25(35 с порчей) урона каждые две секунды), действует очень схоже с "Дробящей темницей". Довольно полезное, при умелом обращении.

И четвертое заклинание "Контроль крови" в случае успеха берет под контроль противника(рядового или пожирнее. Скрин прилагается, см.ниже), в случае неудачи - наносит средний урон. Только ради него прокачивать два предыдущих не стоит. Хотя вы всегда можете сохраниться и испытать сами, может и понравится.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Что касается остальных специализаций, посоветовать каких то более конкретных связок не могу. Оборотень дюже бестолковый, да и баночки маны никто не отменял, а Боевого мага можно взять одному из своих магов(или себе) только из за возможности ношения крупной брони, т.к. старое читерское заклинание "теневой щит" после патча, при падении маны, сразу отключается(а мана с ним мгновенно уходит). Тем более наш персонаж итак сможет просто поливать врагов заклинаниями, отчего надобность брат железяку в руки и вовсе отпадает.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

К примеру вы истратили запас маны на 2/3, переключились на мага крови. Истратили запас крови, включаем ману, лечимся, затем обратно магию крови. Знаю, звучит немного гемморно, но на деле все немного проще)

_________________

Итак, перейдем непосредственно к основным заклинаниям.

Первым делом нам нужно прокачать "Ледяную хватку "

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Будет полезна на начальных уровнях, так же пригодится нам как одно из регулярных атакующих-замедляющих заклинаний.

После чего мы просто обязаны прокачать "Конус холода "

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Наносит урон холодом и замораживает все на своем пути длиною в два-три метра, в том числе боссов. Очень удобно использовать в связке с Каменным кулаком.

"Каменный кулак"

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

При ударе сбивает с ног противника, нанося физический урон. Если же противник был до этого заморожен, то кулак с большой вероятностью разобьет и автоматически убьет его(рядового противника и сильного).

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Особенно хорош тем что помимо нанесения огненного урона по площади умеет еще и сшибать врагов с ног. Будет очень полезен как "встречное" заклинание, которое мы будем посылать увидев врагов.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Брать в обязательном порядке. Пригодится нам как регулярное атакующее заклинание. Стоит мало, перезаряжается быстро, а против электричества мало кто имеет хорошие резисты.

После того как у нас образовался маломальский атакующий арсенал, а можно даже и раньше, обязательно прокачиваем "Порчу уязвимости"

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Наложив такую порчу на врага, мы будем наносить ему в 1.5-2 раза больше урона магией. Полезно перед атакой накладывать на "жирных" противников.

Затем прокачиваем "Взрыв разума"

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Пригодится нам в основном на начальных уровнях, когда будучи окруженным врагами мы сможем оглушить их этим заклинанием и избежать большого кол-ва тумаков =)

И одно из самых главных заклинаний, "Энергетическое поле"

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Мечта стратега. Пригодится всем кто играет на 3-4м уровне сложности. Накладываем на выбранную цель поле тем самым полностью обездвиживаем её на длительное время(зависит от ранга), тем самым даем себе возможность расправиться без помех со всеми остальными. Единственное приемущество перед параличем заключается в том что это заклинание накладывает на всех противников(по крайней мере не встречал таких что устояли), разве что на супербоссов действует это буквально две-три секунды.. Так же накладывается на напарников.

После прокачки основных атакующих заклинаний, нам понадобится два последних заклинания из этой ветки:

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Предпоследнее заклинание "Магическая мощь" усиливает урон и эффекты всех заклинаний, а некоторым добавляет особые свойства(к примеру вместо обычного призыва скелета будем вызывать более крепенкого помошника). Стоит прокачивать по двум причинам: во-первых когда наш персонаж станет "окрепшим" запаса маны/крови будет так много, что можно даже с этим усилением почти без конца поливать противников заклинаниями, и во-вторых потому что с этим заклинанием можно сделать довольно крепкое массовое комбо Шторм Века(вкл. магическая мощь+вьюга+буря).

И последнее заклинание "Столкновение маны" из этой ветки, самый настоящий must have против магов. Выжигает ману и наносит урон пропорционально выжженой мане.

Я описал лишь необходимые на мой взгляд заклинания, подходящие под стиль игры магом крови, остальные вы вольны выбрать сами исходя из своих предпочтений и напарников.

Теперь надо решить что же нам надеть.

В качестве посоха лучше всего подойдет "Посох лорда-магистра"(продается в башне магов)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Но за не имением денег можно взять "Ветвь Дуба"(Дается дубом, если принести ему желудь)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Если вы все же выберете путь тяжелых доспехов, то тут лучше всего надеть комплект брони "Легиона мертвых" дающий бонусы к телосложению.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Если же предпочитаете классическую экипировку мага, тогда читаем ниже.

Лучшим вариантом для нас будет "Одежда Жнеца"(можно купить в Диковинках Тедаса в Денериме)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Хороших перчаток в игре много и почти каждые заточены под один-два определенных вида урона, поэтому рекомендовать что то не могу не зная ваших предпочтений. Лично сам хожу с "Рукавицы черных рук". которые можно снять мага крови в восточном Бресилиане проходя квесту "Убийца брата твоего" от сообщества магов.(+20% урону от духовной магии)

Из сапожков вначале будут неплохими "Опора чародея"(можно снять с Газзарата в Диких землях)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

которые потом можно сменить на "Военные сапоги мага"(падают с гарлока-генерала во время финальной битвы в эльфинаже)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

На голову можно натянуть неплохой "Капюшон борца за свободу"(четвертый этаж башни магов), если вас конечно не смущает откровенно идиотский внешний вид =)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Из поясов будет полезен "Благословение Андруила"(можно купить в башне магов)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Из бижутерии будут хороши "Амулет Пожиратель жизни"(можно взять с мага крови в логове пути к Урне Андрасте)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Или "Амулет кровопийцы"(при наличии DLC каменная пленница, падает с эмиссара-гарлока в тейге Кадаш),

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Кольцо "Живитель"(нужно купить в общинных залах у гнома Гарина.)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Второе кольцо желательно добыть(да, это трудно но реально) называется оно "Ключ от города"(чтобы добыть надо внимательно с кнопокй ТАВ читать все записи и книги в Орзаммаре, гравюры, когда их будет прочитано достаточно включится квест по которому вы уже сами найдете кольцо)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Или же "Кольцо Веков"(продается в диковинках Тедаса.)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар .

Пожалуй на этом я закончу свою писанину относительно прокачки в DAO. Если где ошибся или что то забыл, прошу простить и помочь дополнить. Семь утра, табачный дым проел все глаза.. надо отвлечься:D

______________________________________________________

Магия крови в аддоне Awakening

Здесь я напишу как продолжить развивать мага крови в аддоне "Пробуждение". Впрочем для тех кто уже имеет персонажа мага в аддоне, но не решался взяться за мага крови, разработчики припасли возможность сбросить все очки параметров/специализаций/навыков и заклинаний с помощью покупки и прочтения "Книги Фокуса"(покупается у Херрена, торговца экипировкой Вэйда, за 6 золотых).

Итак, допустим вы воспользовались "Книгой Фокуса". Прокачиваем все параметры как и было написано мною выше, но теперь Магию доводим до 61го(это позволит нам взять себе в арсенал очень полезное нам заклинание "Спираль времени")

Телосложение тоже доводим до 60ти, после чего можем начать вкладывать оставшиеся очки в Силу воли.

В итоге на 31 уровне должно получиться что то вроде этого:

Маг Крови: малефикар


Маг Крови: малефикар

Что касается навыков, в аддоне как будто специально для нас сделали две новые ветки навыков:

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Первая отвечает за телосложение, за 1 навык добавляет 25 очков хп. Итого за прокачаную ветку получаем 100 хп, что очень и очень недурно.

Вторая ветка - тоже что и первая, но добавляет как вы уже наверно сами догадались, ману. Прокачивать обе обязательно. Приготовление зеленки и рун оставим другим сопартийцам)

Теперь перейдем к добавленным заклинаниям, заодно немного рассмотрим новую специализацию - Маг-воин.

Скажу сразу, специализацию "Маг-воин" нам прокачивать следует только в том случае, если уже незнаете куда девать заклинания. Вторым в ветке специализации идет чертовски мощное и полезное заклинание "Рука зимы"

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Создает вспышку холода исходящую от нашего гг. Урон как я понял наносится пропорционально количеству врагов. Очень полезно когда вас окружили враги. Наносит каждому врагу урон превыщающий урон от "ледяной хватки" в 2-3 раза!

Далее не забываем(если не прокачано) полностью улучшить ветку мага. Во первых дает бонусы к магии и урону от посоха - а это всегда хорошо, а во-вторых в следующей ветке будет пассивное умение улучшающее волшебный щит. То есть в аддоне на мой взгляд уже есть смысл прокачивать эту ветку.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

А вот эту новую веточку следует в обязательном порядке прокачать, полностью.

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Первое заклинание "Теневой щит" делает волшебный щит еще лучше, давая бонусы к защите. Но главное что он дает доступ к более крутым заклинаниям.

Второе заклинание ветки "Овладевание стихиями" действует схоже с магической мощью. Усиливает урон от каждой из стихий. Будем включать вместе с "Магической мощью" дабы наносить всем еще больший урон. Запасов маны то у нас все равно хватит =)

Третье пассивное умение "Настройка" просто дает нам бонусы к магии, силе воли и восстановлению маны.

И четвертое, самое интересное - "Спираль времени". Буквально одним нажатием перезаряжает все недавно использованные заклинания, позволяя нам не дожидаясь повторно воспользоваться ими.

Ну и последнее что я хотел бы упомянуть, это поддерживаемое заклинание "Отталкивающее поле".

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

При приближении врагов испускает отталкивающие волны, от которых противники падают, падают и падают... Впринципе будет полезно прокачать напарникам, дабы наши магические болванчики случайно не отгребли по полной. В плюсы можно добавить то, что заклинание почти не ест маны.

Теперь нам осталось немного сменить экипировку, после чего можно смело считать cебя одним из самых мощных героев.

Идеальным посохом для нас будет "Волшебная Ярость"(купить можно "всего" за 170 золотых у торговца Октама в Амарантайне)

Из амулетов стоит или купить у мага в тронном зале "Медаль разведчика"

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Или найти амулет "Освещение"(Находится в сундуке, который появится после решения головоломки с камнями в Лесу Вендинг)

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар

Что касается брони, то писать какую лучше использовать не буду, ибо в аддоне бегал уже в чем попало и ничего стоящего мне кажется не попадалось. В любом случае буду рад если как раз подскажите что нибудь по поводу каски/армора:D

Маг Крови: малефикар

Маг Крови: малефикар


Маг Крови: малефикар

Чего мы ждем от магов? Усилений друзей, ослаблений врагов, грома, молний, горы трупов... В Dragon Age это все есть. Но это далеко не все, на что способен волшебник. Он лучший переговорщик, отличный боец-одиночка, прекрасный уничтожитель себе подобных, а некоторые могут стать даже «танками». Кроме того, в игре есть несколько мест, куда сможет попасть только маг. Этот класс лучше всего подходит для досконального исследования мира. Но сперва давайте исследуем его самого.

  • Все работы хороши
  • Схемы развития магов
  • Комбинации заклинаний
  • Специализации
  • Лавка чудес
  • Маленькие хитрости

Все работы хороши

В руководстве был описан примерный состав отряда: «танк», хитобой, лекарь, подчинитель. Волшебник может выполнять все эти роли, причем один маг может справляться с тремя из них. Как именно — опишем чуть позже, а пока немного расширим эту классификацию и добавим подразделов.

Танк: специалист по удержанию одного противника, мастер по контролю нескольких.

На заметку: от подчинителя этот «танк» отличается прежде всего тем, что не требует наличия толпы и может собирать разрозненных противников.

Хитобой: нанесение урона единичной цели, толпе, множеству противников, стоящих вперемешку с вашими войсками.

Лекаря и подчинителя подразделять не будем, но добавим еще несколько ролей:

Призыватель: специалист по увеличению численности отряда (разбойник, маг).

Усилитель: поднимает боевые качества отряда (разбойник, маг).

Антибосс: ослабляет особо выдающихся врагов (разбойник, маг).

И все это мы можем делать. Что-то, конечно, похуже, чем другие классы, но при случае получится заменить. А чем придется расплачиваться?

    Мы очень зависимы от запаса маны в бою. Поэтому приходится постоянно отдыхать и следить за вражескими разбойниками с их возможным ядом, а также за магами.

    Мы еще сильнее зависим от запаса денег в мирное время. Большинство хорошей экипировки приходится покупать, а это крайне недешево. Кроме того, стратегический запас лириумных зелий тоже недешев.

    Мы боимся критических ударов и атак, наносящих большой урон, ведь запас здоровья (в отличие от защиты!) крайне мал и некоторые противники могут опустошить его в один миг.

    Во многом по той же причине мы уязвимы перед всевозможными оглушениями, сбиваниями с ног и т.п., ведь до конца эффекта можем и не дожить.

    Мы не умеем манипулировать агрессией как нам вздумается.

    И наконец, народ Ферелдена не потерпит мага на троне, поэтому не быть нам королями.

А теперь разберемся, что нам нужно изучить для каждой из ролей.

Специализации

Духовный целитель

Изучение: книга у торговца в Денериме или в крепости стражей.

Получаемые плюсы: +2 к магии, улучшенное восстановление здоровья.

Требования к уровню : нет, 8, 12, 14.

Групповое исцеление: лечит сразу всех членов отряда.

Возрождение: в небольшом радиусе воскрешает всех павших товарищей.

Хранитель жизни: вешаемый на союзника оберег, который лечит, если друг потеряет много здоровья.

Аура очищения: на большом радиусе от целителя лечит всех союзников. Очень требовательна к запасу маны.

Отличная специализация. Значительно усилит ваш отряд: бойцы смогут не отвлекаться на припарки, а заниматься непосредственно своим делом.

Маг крови

Изучение: во время квеста «Эрл Редклифа» нужно войти в тень для спасения Коннора и встретить там демонессу, которой мальчик одержим. Она-то и обучит вас в обмен на «небольшую» услугу.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +2 к магической силе.

Требования к уровню : нет, 12, 14, 16.

Магия крови: позволяет колдовать за счет здоровья, но ослабляет все получаемое лечение.

Жертвенная кровь: выкачка жизни из союзника. Передача здоровья идет без штрафа, несмотря на эффект магии крови.

Кровавая рана: в небольшом радиусе сильно повреждает врагов, у которых имеется кровь, а не прошедших проверку на физическую устойчивость еще и парализует.

Хозяин крови: подчиняет врага, не прошедшего проверку на психическую устойчивость. Если проверка пройдена, то просто наносит огромный урон.

Если уж изучать, то изучать до конца. Массовый паралич и возможность подчинить практически любого противника (кроме сильных магов) не раз помогут вам в бою. Хотя можно просто взять один уровень ради плюсов и возможности произнести пару заклинаний в условиях острого дефицита маны. В команде с магом крови нужен и целитель.

Оборотень

Изучение: Морриган или книга в долийском лагере.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +1 к броне

Требования к уровню : нет, 8, 10, 12

Обличье паука: паук хорошо защищен от сил природы, умеет плеваться ядом и паутиной.

Обличье медведя: медведь хорошо защищен от сил природы и обладает отличной броней. Может впадать в ярость и бить врагов могучим ударом.

Парящий рой: рой не получает урона от стрел, отлично уворачивается от меча, но еще лучше горит. Весь урон насекомым приходится на полоску маны. Способность роя — разделиться, после чего часть его оглушает противника.

Мастер-оборотень: все формы повышают свои характеристики, паук и медведь обучаются броску, а рой — пить здоровье атакуемых врагов.

Пожалуй, самая бестолковая специализация. Дело в том, что она лишает нас главной силы — чар, и это никуда не годится. Идея использовать превращения, когда закончилась мана, неплоха лишь на первый взгляд. Отстреливаясь посохом и восстанавливая энергию, вы достигнете большего. Хотите драться врукопашную — выберите другой класс.

Боевой маг

Изучение: во время прохождения квеста «Природа зверя» вы окажетесь в руинах, где обитают оборотни. На нижнем их уровне в неприметном ответвлении от тоннеля вы найдете Присутствие: небольшой сосуд с душой боевого мага. Он-то вас и обучит.

Получаемые плюсы: +1 к ловкости, +5 к атаке.

Требования к уровню : нет, 12, 14, 16.

Боевая магия: позволяет использовать магию вместо силы для расчета ближних атак. Кроме того, усталость теперь повышает не только цену заклинаний, но и атаку.

Аура силы: дает дополнительные плюсы к атаке, защите и урону при активации предыдущей способности.

Мерцающий щит: очень затратный по мане щит, который, однако, даст ощутимую прибавку к броне и всем видам устойчивости.

Покров тени: когда режим боевой магии активен, маг получает плюсы к уклонению и восстановлению маны.

Замечательная специализация, которая превращает мага в полноценного воина по его желанию и, что важно, не запрещает колдовать. Может стать краеугольным камнем вашей тактики.

Схемы развития магов

В руководстве уже было описано несколько схем. Сейчас мы их немного дополним и рассмотрим новые. Прежде всего определимся с примерным количеством очков. Если вы будете выполнять большинство дополнительных заданий, то к концу будете 22-23 уровня, еще несколько очков принесут книги и некоторые сюжетные задания. В результате к концу игры у вас будет примерно 30 заклинаний. Из этого и будем исходить.

Комбинации заклинаний
Название Заклинания Эффект
Горящий жир
Грязь + любое заклинание, наносящее урон огнем. Все, кто был в грязи, загораются и получают продолжительный урон от огня. Эффекты грязи теряются.
Энтропическая смерть
Гибельная порча + Облако смерти Огромный урон от магии духа. Эффекты порчи теряются (чаще всего в силу смерти).
Электрический взрыв
Руна паралича + Руна отталкивания Парализация всех в большом радиусе от точки соприкосновения рун. Руны исчезают.
Буря века
Вьюга + Магическая мощь + Буря Очень большой урон от электричества в огромном радиусе от точки соприкосновения бури и вьюги. Эффекты вьюги теряются.
Огнегашение
Комбинация «Горящий жир» + Вьюга Прекращается горение целей, накрытых вьюгой.
Воспламенение
Силовое поле + Дробящая темница Наносит средний урон и опрокидывает всех врагов в среднем радиусе от цели. Сама цель урона не получает, эффекты обоих заклинаний с нее снимаются.
Облако пара
Порча уязвимости + Вытягивание жизни или Вытягивание маны Количество украденного здоровья (маны) удваивается.
Улучшенное воскрешение
Магическая мощь + Оживление мертвых Поднимает значительно усиленного скелета с бо льшим, чем у обычного, количеством способностей.
Кошмарный сон
Усыпление + Ужас Наносит большой духовный урон цели и будит ее. Эффект ужаса сохраняется.
Раскалывание
Ледяная хватка, или Конус холода, или Обращение в камень + Каменный кулак, или Дробящая темница, или Критический удар оружием ближнего боя Мгновенная смерть.

На заметку: все комбинации заклинаний смотрите в таблице.

Архетип 1. Локальный апокалипсис

Заклинания
Маг 1 очко
Маг крови 1 очко
Магия огня 3 очка
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Призыв 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Этот архетип, как нетрудно догадаться, уничтожает все, что движется. А что не движется, толкает и тоже уничтожает. Благодаря выживанию он рано заметит супостатов, после чего те уже будут не жильцы.

Наш достопочтенный маг сейчас продырявит поваленного огра.
А помогли ему в этом хрупкая волшебница Морриган и цели-
тельница. Алистер же стыдливо посматривал на творимое боевыми магами безобразие.

    Если врагов много и они далеко, то сперва колдуем грязь, чтобы не убежали, затем вызываем бурю века и шлифуем огненным шаром, который подожжет ненужную уже грязь. Если и этого мало, довершаем облаком смерти. Так отлично уничтожаются группы вражеских лучников.

    Если противники близко, радуем их конусом холода с ледяной хваткой, после чего разбиваем каменными кулаками. Воины нам в этом тоже помогут. После этого применяем рой, шок и переходим к уничтожению одиночных целей, пока чары перезаряжаются.

    Если вам противостоит босс класса воин или разбойник с небольшой свитой, то сперва быстро уничтожаем прихвостней как в предыдущих пунктах, пока «танк» кряхтя держит громилу. А затем применяем энтропическую смерть. Затем жалкие останки врага можно еще раз проклясть и добить.

    Если против вас дерется несколько сильных бойцов не-магов, то с помощью предыдущего плана уничтожаем сперва лучников, затем оставшихся разбойников, после воинов с двуручниками и, наконец, «танков».

Архетип очень требователен как к силе своих заклинаний, так и к запасу маны. Поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1. Магия крови поможет в случае экстренной недостачи маны.

На заметку: бомбы мы не изучали, потому что они слишком непредсказуемы. А для нашей специализации это непростительная ошибка.

Архетип 2. Мессия

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия крови 1 очко
Магия огня или воды 2 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Антимагия 4 очка
Бомбы 4 очка
Телекинез 3 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

Архетип занят удержанием соратников на этом свете. Заодно он их значительно усиливает. Большую часть времени мы поддерживаем всякие ауры и благословения, лечим по необходимости, а все остальное время постреливаем из посоха. На привалах же производим всякие лечебные и оберегающие зелья в промышленных масштабах. Маны нам надо не очень много, в основном на поддержание аур. Так что развиваем магию и силу воли в отношении 3:1. Важные моменты:

    Магия крови довольно эффективна при лечении, ведь мы тратим здоровья меньше, чем восстанавливаем, да и из припарок больше пользы извлекаем. Но перед ее применением надо обязательно отключить все ауры. Иначе загнетесь.

    Идеологически чуждые бомбы нам не нужны. А вот воронка смерти и оживление мертвых — очень даже. Первая наполнит закрома маной, а второе добавит в отряд еще одного неплохого бойца.

    Телекинез нужен для улучшенного пробоя брони — с помощью одноименного оружия, а еще для спасения совсем уж утопающего — с помощью силового поля.

    Будьте осторожны с антимагическим барьером. До союзника, накрытого им, ваши лечащие чары не дойдут.

Это важно: ускорение поможет вам не только в бою, но и при путешествиях по локациям. С ним вы доберетесь в нужный конец намного быстрее.

Архетип 3. Всем стоять!

Заклинания
Маг 4 очка
Маг крови 4 очка
Магия земли 4 очка
Магия воды 4 очка
Руны 4 очка
Призыв 2 очка
Паралич 4 очка
Сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ловушек 4

Специалист, обратный предыдущему. Делает жизнь врага просто невыносимой. Позволяет остальным членам отряда лениво прогуливаться мимо застывших от чар и возмущения противников и тихонько их пинать. Так же как и первый архетип, может справиться с любой ситуацией:

    Если врагов много и они далеко, а поле боя действительно поле, то кидаем в скопище жертв электрический взрыв, затем, по мере надобности, массовый паралич, сон, кошмар наяву, кровавую рану, вьюгу, землетрясение, грязь. Остальные члены отряда издалека расстреливают несчастных. Или подбираются поближе. Особенно эффективно против лучников.

    Если противники смешались с союзниками, используем все руны (применять комбинацию не стоит), все линейки сна и паралича, кровавую рану, окаменение. Но не стоит забывать о дальнобойных врагах вдалеке от свалки.

    Против боссов применяем хозяина крови, окаменение и практически все предыдущие чары.

    Магов лишаем маны при помощи руны.

В свободное время отстреливаемся посохом. А перед сложным боем усейте все поле ловушками, и пусть вырвавшиеся позавидуют парализованным. Маны надо много, поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1.

Архетип 4. Рыцарь смерти

Заклинания
Маг 2 очка
Боевой маг 4 очка
Магия земли 1 очко
Усиления 4 очка
Руны 2 очка
Антимагия 3 очка
Телекинез 3 очка
Паралич 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 3 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ядов 4

А вот это — темная сторона мага. Вас всегда обижали в башне: били, издевались, дразнили? Сопартийцы смотрят на вас как на живую мумию, которая помрет от первого чиха и поэтому ее, заразу, постоянно надо оберегать? Надоело зубрить чары? Вы всегда мечтали о сверкающих латах? Тогда... нет, не меняйте класс, а присмотритесь к этому архетипу. Идея в том, чтобы превратить мага в не знающего равных воина. Это будет полностью универсальная боевая единица. Обратите внимание на специализацию боевого мага. Она таит в себе сразу три сюрприза:

    Позволяет заменить ограничения вещей по силе ограничением по магии.

    Увеличивает вашу атаку на процент утомляемости.

    Дает уникальный щит, делающий нас чуть ли не неуязвимыми.

Исходя из этого, поступаем так:

    Сперва обвешиваемся по самые уши всевозможными усилениями — как атаки, так и защиты.

    На заметку: особое внимание уделите благословениям, повышающим утомляемость (героическая оборона, к примеру).

    Бросаем в предполагаемую область битвы руну защиты.

    Берем в руки хороший меч и крепкий, непременно тяжелый щит.

    Включаем режим боевой магии и мерцающий щит.

    Смазываем клинок ядом.

    Со страшным ревом несемся вперед и шинкуем все, до чего дотянемся.

В результате у нас будет ужасная атака и непробиваемая защита. Здоровье поправляйте припарками, благо, спасибо высокой магии, они неимоверно эффективны. Если вдруг случится столкнуться с коллегой — развейте его чары и растерзайте в числе первых.

На заметку: не стесняйтесь использовать всевозможные бомбы против большого числа противников.

Архетип очень нуждается в магии, но нужна ему и сила воли, и по чуть-чуть ловкости с телосложением. Развиваем их так: 6:2:1:1. Да, в результате получается совсем не маг, а «танк»-убийца. Но осудить нас никто не сможет...

Лавка чудес

Как уже говорилось в руководстве, нам очень нужны книги и рюкзаки. Вот точное местоположение и тех и других:

Рюкзаки:

Остагар, интендант (два рюкзака, по одному в обычных и «подпольных» товарах).

Лагерь, Боддан Феддик.

Башня Круга, интендант.

Долийский лагерь, Вараторн.

Торговый квартал Денерима, Горим.

Книги, дающие заклинание:

Лагерь, Боддан Феддик.

Башня Круга, интендант.

Торговый квартал Денерима, «Диковинки Тедаса».

Но, кроме этого, есть еще несколько очень полезных, хоть и дорогих вещичек, которые украсят любого мага.

    Одежду жнеца вы найдете в «Диковинках Тедаса» в Денериме.

    Посох лорда-магистра и ремень Благословение Андруила припрятал интендант в башне магов.

    Кольцо Ключ от города можно будет взять в ящике перед залом совета в Орзаммаре после прочтения всех табличек, описывающих уклад гномов. Сами таблички находятся в зале героев, общинных залах, на арене испытаний, в Алмазных залах, в Пыльном городе.

    Еще одно неплохое колечко — Живитель — вы сможете купить у торговца Гарина в общинных залах Орзаммара.

    Отличный Антимагический оберег продает Феддик в лагере.

    На заметку: главные параметры для нас — это восстановление маны в бою и плюсы к магии и силе воле.

Боевым магам также пригодятся:

    Меч Ткач заклинаний вы снимете с трупа боевого мага в храме Андрасте.

    Один из лучших в игре мечей Рассекающее лезвие можно получить после нахождения трех искателей приключений:

    — Нижние руины Бресилиан, труп искателя приключений (к югу от комнаты с огненной ловушкой);

    — В Орзаммаре в таверне «У кабатчиков» живой искатель приключений.

    — Храм Андрасте, труп искателя приключений (югозападный коридор).

    Затем надо отправиться в Денерим и в Грязном переулке зайти в дом слева. Там убейте Гаксканга Свободного и обыщите труп.

    Комплект брони Джаггернаута можно собрать в лесу Бресилиан. Для этого нужно найти среди разрушенных зданий в Восточном Лесу могилу и потревожить ее. Появится призрак и еще несколько скелетов. С останков призрака вы подберете первую часть. Остальные могилы находятся в западном лесу (где был бой с порождениями тьмы и огром) и в восточном лесу, за туманным барьером среди руин. Последний элемент лежит в руинах в саркофаге. Чтобы добраться до него, надо выполнить квест «Эльфийский ритуал», тогда дверь откроется. Для получения квеста найдите табличку в одной из боковых комнат недалеко от призрака мальчика. Затем выполните действия согласно записи в кодексе.

    Превосходный доспех Вейда можно получить, принеся ему шесть чешуек обычных драконов и одну великого, а также заплатив за первые два комплекта. Вся чешуя собирается в храме Андрасте.

    Доспех мертвого легиона собирается в Мертвых рвах. Ботинки, перчатки и кираса лежат в саркофагах:

    — в комнате слева от выхода из тоннеля, ведущего от моста;

    — в комнате напротив первой статуи с огненной ловушкой;

    — в комнате с эмиссаром, призывающим скелетов.

    А шлем расположен на алтаре легиона.

    На заметку: а здесь нам кроме параметров брони и прочих плюсов крайне важна тяжесть (усталость) доспеха. Ведь чем ее больше, тем сильнее мы бьем!

Теперь уже без пояснений приведем несколько смешанных вариантов.

Архетип 5. Остановить любой ценой

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Паралич или сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Это важно: в помещениях отлично работает следующая тактика: ставим руну отталкивания в дверной проем, а за него кидаем площадное заклинание и не пускаем туда бойцов ближнего боя.

Архетип 6. Инквизитор

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 4 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 4 очка
Бомбы 2 очка
Телекинез 4 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

И напоследок разберем оптимальное развитие главного героя исходя из встреченных друзей и их способностей.

Это важно: ваши попутчики будут чуть ниже вас уровнем и не получат дополнительных талантов от книг и сюжета. Поэтому рассчитывайте на 20-22 очка.

Архетип Серый страж

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Бомбы 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Архетип Винн

Заклинания
Маг 3 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 3 очка
Магия земли 3 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 2 очка
Навыки
Тактика 4
Травник 4

К этой парочке стоит добавить Леллиану с развитыми специализациями барда и следопыта, а также развитой стрельбой из лука, и какого-нибудь «танка» (можно даже наполовину хитобоя) — в идеале Шейлу, ведь у нее есть еще и отличные усиливающие стойки, да и камнями она отлично кидается.

Если же хотите водить в команде еще и Морриган, то замените у себя магию смерти на параличи и выгоните Леллиану.

Прежде всего — о том, как получить все специализации и сохранить при этом выбранное мировоззрение и деньги. Дело в том, что, однажды получив специализацию, вы сможете использовать ее в дальнейших прохождениях. Воспользоваться этим очень просто: получите специализацию (купив книгу, пройдя нежеланный квест, да как угодно) и загрузите игру до этого прискорбного события. И необходимое умение останется с вами. Так можно запросто, например, обучить Винн магии крови без вреда для отношений.

Следующий совет поможет вам с заработком. В карманах пусто, а в инвентаре — напротив, и демон-жаба душит просто невыносимо? Исправить ситуацию просто: где бы вы ни находились — в подземелье, заброшенном храме, лесу, — забудьте о своей цели, развернитесь и идите к выходу из локации. Можете быть уверены, без вас ничего важного не случится. Спокойно продавайте все трофеи, возвращайтесь и продолжайте задание.

На заметку: в игре есть одно отличное задание, за которое можно получить около 60 золотых! Дает его гном-контрабандист в пыльном городе. Чтобы получить такую сумму, нужно брать задание, полностью выучив навык влияния, и нагло шантажировать обоих контрабандистов.

Еще одна хитрость связана с реализацией «аггро-модели». Судя по всему, враг проявляет наибольший интерес к вашей персоне в трех случаях: он увидел вас первым, вы ударили его, вы использовали специальные умения. Все остальные действия ему почти безразличны. Магические и стрелковые атаки очень редко сдергивают монстра, если его при этом кто-то колотит. Использовать это просто. Берется сильный соперник (от призрака до дракона), воин-«танк» (которого следует хорошо защитить от основной атаки врага), лекарь и еще два стрелка. Действуем так: разделяем группу на стрелков и «танка». Первых ставим на предельной дальности огня, второго бросаем на амбразуру, предварительно ее обругав. Теперь воин просто бегает от цели, если она маленькая, или перед ней, если большая. Трое стрелков (целитель тоже отлично стреляет из посоха) поливают цель огнем (а маги еще и холодом, молнией и т.п.) до полного изничтожения.

Это важно: если вы сохраните Наковальню пустоты, то Шейла покинет вас в любом случае, независимо от того, была ли она в команде. Но это — исключение.

Следующая манипуляция с балансом чем-то похожа на способ получения специализаций. Маг, как самый умный в отряде, должен готовиться к бою заранее. То есть преждевременно развесить усиления, разложить руны, разлить грязь, вызвать землетрясение, накрыть врагов (которые нападут только после диалога) вьюгой, чтобы потом вызвать бурю века, и т.д. Но все это отнимает ману. Конечно, можно подождать, пока она восстановится, благо вне боя это происходит быстро. А можно наделать пакостей, сохраниться и загрузиться. Вуаля — все заклинания на месте, а полоска маны полна, как рог изобилия. Теперь можете смело вступать в бой.

На заметку: если вы уже не первый раз путешествуете по миру Dragon Age, попробуйте сделать главного героя и обоих магов рыцарями смерти. При этом равномерно распределите все усиления между всеми чародеями. Это позволит им изучить кое-какие атакующие и другие заклинания, ведь до заветного 16-го уровня еще дожить надо. Теперь добавьте в группу витязя и покажите врагам всю свою силу. Буквально.

© 2024 crimeagril.ru -- Игровой клуб