Скайрим мод колеса затишья прохождение. Мод "колеса затишья" прохождение. «На самое дно»

Главная / Dragonborn

The Wheels of Lull - огромный, полностью озвученный сюжетный мод, который тесно переплетен с миром Скайрима .

Игроку предстоит вступить в отряд Хронографов , отправиться в Заводной Город , форпост Лулл-Мор , который находится на окраине Сота Сил .

Мод сосредоточен на решении различных головоломок и задач. Благодаря пяти огромным подземельям, со своими мини-боссами, уникальными сокровищами и множеством головоломок вы найдете чем здесь заняться.

Вас ждут невиданные ранее локации, от глубин океана и подземных лесов, до гигантских литейных, наполненных очень странными созданиями. Также вы найдете новое оружие - от Аркебуз Хронографов до специального устройства Говери, сможете примерить на себя робу Хронографов и многое другое.

Колеса Затишья откроет вам взгляд на другую сторону лора серии TES , погрузит в метафизическую мир TES .

Глубоко-глубоко в Нирне , между потоками лавы и машин гномов, лежит большой Заводной Город Сота Сил . Два столетия назад один человек шагнул через врата и навсегда изменил его, и его жителей.

В результате этого появились Хронографы , фабриканты, хранители времени и мировые наблюдатели.

В течении двух веков они жили в руинах своего города, молча защищая мир от опасности.

Однако теперь, глубоко под Глоткой Мира , появилась новая опасность. Побитые временем Хронографы из Лулл-Мор вынуждены искать помощи на поверхности, вновь пустить смертного героя в глубины Заводного Города, чтобы тот остановил безумного мистика и его армию, созданную в результате ужасных экспериментов. Еще раз спустился в Просторы Сота Сил, еще раз повернулКолеса Затишья .

Особенности:

  • Большой основной квест, состоящий из 7 частей, наполненный головоломками и тайнами.
  • Пять подземелий, участвующих в основном сюжете, с массовыми боями, уникальными видами и нелинейной конструкцией, напоминающей Legend of Zelda .
  • Новый город, наполненный различными персонажами, движущимися частями и маленькими фабрикантами.
  • Семь побочных квестов со своими головоломками. Откройте все ужасы Морских Глубин.
  • Более 10 новых видов оружия. От заводных буров и лучевых мечей до любимцев всех Хронографов - аркебуз. Древних винтовок, стреляющих магическими болтами.
  • Несколько новых видов брони
  • Новая раса - фабриканты. Машины, живущие в Сота Сил.

Требования:

  • Официальные DLC Dawnguard и Dragonborn .

Установка:

  1. Скопируйте файлы мода в папку Data в директории игры
  2. Активируйте .esp файл в вашем мод-менеджере
  3. Играйте!

Как начать:

Чтобы начать мод, вам нужно соответствие по уровню - От 15 до 30.

При достижении 15 уровня - совершите быстрое перемещение в любой населенный пункт, кроме пяти основных городов. Там к вам подойдет странный незнакомец и ваши приключения начнутся.

Если по какой-либо причине незнакомец не появляется и у вас 15 уровень - отправляйтесь в Форт Неуград . У ближайшего озера будет странно свечение - коснитесь его и квест начнется.

The Wheels of Lull — огромный, полностью озвученный сюжетный мод, который тесно переплетен с миром Скайрима .

Игроку предстоит вступить в отряд Хронографов , отправиться в Заводной Город , форпост Лулл-Мор , который находится на окраине Сота Сил .

Мод сосредоточен на решении различных головоломок и задач. Благодаря пяти огромным подземельям, со своими мини-боссами, уникальными сокровищами и множеством головоломок вы найдете чем здесь заняться.

Вас ждут невиданные ранее локации, от глубин океана и подземных лесов, до гигантских литейных, наполненных очень странными созданиями. Также вы найдете новое оружие — от Аркебуз Хронографов до специального устройства Говери, сможете примерить на себя робу Хронографов и многое другое.

Колеса Затишья откроет вам взгляд на другую сторону лора серии TES , погрузит в метафизическую мир TES .

Глубоко-глубоко в Нирне , между потоками лавы и машин гномов, лежит большой Заводной Город Сота Сил . Два столетия назад один человек шагнул через врата и навсегда изменил его, и его жителей.

В результате этого появились Хронографы , фабриканты, хранители времени и мировые наблюдатели.

В течении двух веков они жили в руинах своего города, молча защищая мир от опасности.

Однако теперь, глубоко под Глоткой Мира , появилась новая опасность. Побитые временем Хронографы из Лулл-Мор вынуждены искать помощи на поверхности, вновь пустить смертного героя в глубины Заводного Города, чтобы тот остановил безумного мистика и его армию, созданную в результате ужасных экспериментов. Еще раз спустился в Просторы Сота Сил, еще раз повернул Колеса Затишья .

Особенности:

  • Большой основной квест, состоящий из 7 частей, наполненный головоломками и тайнами.
  • Пять подземелий, участвующих в основном сюжете, с массовыми боями, уникальными видами и нелинейной конструкцией, напоминающей Legend of Zelda .
  • Новый город, наполненный различными персонажами, движущимися частями и маленькими фабрикантами.
  • Семь побочных квестов со своими головоломками. Откройте все ужасы Морских Глубин.
  • Более 10 новых видов оружия. От заводных буров и лучевых мечей до любимцев всех Хронографов — аркебуз. Древних винтовок, стреляющих магическими болтами.
  • Несколько новых видов брони
  • Новая раса — фабриканты. Машины, живущие в Сота Сил.

Требования:

  • Официальные DLC Dawnguard и Dragonborn .

Установка:

  1. Скопируйте файлы мода в папку Data в директории игры
  2. Активируйте .esp файл в вашем мод-менеджере
  3. Играйте!

Как начать:

Чтобы начать мод, вам нужно соответствие по уровню — От 15 до 30.

При достижении 15 уровня — совершите быстрое перемещение в любой населенный пункт, кроме пяти основных городов. Там к вам подойдет странный незнакомец и ваши приключения начнутся.

Если по какой-либо причине незнакомец не появляется и у вас 15 уровень — отправляйтесь в Форт Неуград . У ближайшего озера будет странно свечение — коснитесь его и квест начнется.

Ссылки:

О переводе:

Перевод выполнен ~ на 90%. Не переведены скрипты и книги (На понимание происходящего не влияют, служат для большего погружения в мир).

"Цифровые говорят, что мы пришли от другой звезды, но очень многие это забыли. Я не забыл, ибо моё наследие даровало мне аудиенцию с Памятью, и я разговаривал с Колёсами Затишья. Я видел подтверждение, как и все, кто поднимается Наверх во время Сезона Землепада, когда ветра Наверху стихают настолько, что любой может совершить паломничество под знаменем Вехка и Вехка. Хотя многие Наверху и отреклись от Памяти, они тоже помнят. "

В самых недрах Нирна, под потоками магмы и до сих пор работающими горными машинами гномов, раскинулся громадный Заводной Город Сота Сила. Два столетия назад сквозь его несуществующие врата прошел герой, навеки изменивший город и тамошних обитателей. В результате его действий появились Хронографы, фабриканты - хранители времени и мира. Целых два века они жили в великих пустотах и на посадочных площадках своего разрушенного дома, безмолвно охраняя мир от всякой опасности.

Но сейчас глубоко под Глоткой Мира на одном из их наиболее отдаленных аванпостов возникла угроза. Отвергнутым и сломанным Хронографам Лал-Мора не оставалось ничего иного, как искать помощь во внешнем мире и опять привести смертного героя в глубины Заводного Города, дабы помешать безумному мистику и его жуткой армии подопытных уничтожить основы мироздания! И вновь вас ждут просторы Сота Сила, и вновь вам предстоит повернуть Колесо Затишья.

Колеса Затишья - это крупное квестовое дополнение, которое не только является сиквелом модификации "Sotha Sil Expanded", но также связывает воедино все мои предыдущие квестовые моды для Скайрима, а именно: Этернавтику, Мзарка, Поместье Фира и даже Брюса Хаммара. В этот раз игроку представится возможность вступить в ряды группы отвергнутых Хронографов и побывать в Лал-Море - отдаленном аванпосте Заводного Города, расположенном на самом краю владений Сота Сила.

Как и в Sotha Sil Expanded, игроку предстоит решать различные задачи и головоломки. В моде имеется пять громадных подземелий с мини-боссами, уникальными сокровищами и кучей загадок, так что скучать не придется. Игрок побывает в новых необычных местах, исследует глубины океана, подземный лес и гигантскую литейную, сразится со странными монстрами, используя аркебузы Хронографов и Остановитель Говери, и конечно же, сможет примерить одеяние Хронографов. Помимо прочего, игрок познакомится с причудливой частью лора, погрузится в удивительный мир метафизики TES и узнает о Башнях, Землепаде и уже упомянутых Колесах Затишья.

Особенности:

Крупный основной квест, который разделен на семь частей и включает загадки, шпионаж, полтергейстов, безумного ученого и масло.

Пять подземелий, содержащие необычные схватки с боссами, а также большие и уникальные локации с нелинейным дизайном, напоминающим Легенду о Зельде.

Новый город, укомплектованный множеством персонажей, подвижными частями и маленькими фабрикантами-жучками.

В Лал-Море имеется более семи дополнительных квестов, где вам предстоит решать головоломки и преодолевать различные трудности, полагаясь больше на интеллект, чем силу.

Более десяти образцов нового оружия, включая заводные буры, световые мечи, электрические жезлы, и конечно любимые всеми Хронографами аркебузы.

Новая броня и снаряжение: одеяние хронографов, мощная заводная броня и защитные наборы.

Новая раса крайне эксцентричных фабрикантов - живых машин-меров Сота Сила!

Возвращение персонажей из SSE и прошлых игр серии, а также упоминаемых лишь в самых глубоких дебрях лора.

Начало:

Существуют уровневые ограничения, потому для того, чтобы начать мод, ваш персонаж должен иметь минимум 15 уровень. Для окончания мода у вашего персонажа должен быть минимум 30 уровень.

Совершите быстрое путешествие в любое открытое поселение, исключая пять основных городов, когда вы будете соответствовать по уровню. К вам подойдет странный мер, так и начнется ваше приключение.

Знание Криков не требуется, однако они могут оказаться полезны. Не пренебрегайте советами хронографов, исследуйте окружение и используйте все доступное снаряжение.

Вы не обязаны играть в Sotha Sil Expanded, чтобы понять этот и другие мои моды, но если вы все же играли, то события и персонажи обретут больше смысла.

Совместимость и советы:

Данный мод лучше всего поставить одним из последних в порядке загрузки. Мод не вносит существенных изменений, однако все же меняет кое-что в районе вокруг Высокого Хротгара, Винтерхолда и Талморского посольства, впрочем, данные изменения должны быть совместимы с большинством прочих крупных модификаций. Данный мод также изменяет несколько файлов звука для улучшения атмосферы, так что грузите его после любых модов на звук.

"Горячий Цех"

Идем на «Станцию подъемников». Не перепутайте с верхним подъемником, где мы масло убирали. Над лифтом в Скайрим - разрыв, используем визор и видим лифт в Г.Ц.
«Г.Ц. Вход». Активируем рычаг и скачем по поршням к «Г.Ц. Резервуар», попутно дергая рычаги. По большой шестерне перебираемся на другую сторону. Берем ключ, возвращаемся в «Г.Ц. Вход», по поршням перебираемся к «Г.Ц. Гаптическая станция», там дергаем рычаг, побеждаем стража и берем с его тушки ключ. Идем в «Г.Ц. Конвеер» (напротив входа), оттуда, помучавшись, в «Г.Ц. Литейная». Где-то на середине пути прыгаем вниз, там один пустой страж и шестерни, к счастью без поршней этих ужасных. «Колонна огня». Первая дверь - «Г.Ц.Котельная», мочим стража, берем ключи от «Зала Арнора» и «Зала Нокса». «Г.Ц.Генераторная» - два стража пустых, и «Г.Ц.Зал Арнора» - лифт. Опять «Г.Ц. Литейная», оттуда на юг, в «Г.Ц. Зал Нокса.». Тут полегче, но погорячее. Идем прямо - «Г.Ц. Управляющий насос». Нападают сваривающие солдаты. Неубиваемые. К нашему счастью, по-очереди. Подставляем всех четырех под поршни. В этой же комнате берем жезл Ома, им активируем омический переключатель, решетка поднимается - «Г.Ц. Литейный цех». Смотрим на поршни, плачем.
Поршни суровые. Проходим их с воплем «Стремительный рывок».
Далее «Г.Ц. Паровые машины». Вниз направо опять «Литейная», вверх налево «Г.Ц. Контрольно-пропускной пункт». (вот тут я слегка заблудилась в собственных записях. У меня тут стрелки к Генераторной и Литейной почему-то- помогите порядок прохождения восстановить, пожалуйста ). За «Г.Ц. КПП» - «Главная Кузница».


Там нас ждет титановый бур и Свистящий Король. Босса аккуратно заводим на решетку и активируем жезлом Ома всплеск лавы. Пока лава стекает, моб уязвим к оружию. Бьем чем попало и куда придется. После убийства Короля откроется подъемник.
Сдаем квест.

«Медный лес»

Выходим на поверхность подышать свежим воздухом и перемещаемся быстрым переходом в ближайшую локацию. Нас тут же выдергивают обратно. Нуминар дает новый квест.
Идем к подъемникам, открылся новый лифт, к Штольне. Сразу за завалом подбираем с тела охранника прицельную аркебузу, если нужна. Прямо - буровая машина, направо - лифт в «Медный Лес. Холл». Идем направо, в «Великую Рощу». Поднимаемся по тропинке наверх, на ветви. По пути встречаем местную нежить. Жуть жуткая. И кусается больно. Видим разрыв, активируем. Нападает механизм, на тушке ключ от «Холла». Далее идем в «Стальную лощину».
Оттуда - в «Западные катакомбы», где берем ключ от «Корневого лабиринта». Возвращаемся в «Холл» - «Корневой лабиринт». Бегаем от неуязвимых костяных слоников и ищем сундук с ключом от «Гробницы». Вход в нее на востоке. Там злые механизмы. Победив всех получаем остановитель Говери. Могучий двуручник. Этим девайсом на обратном пути можно при желании покромсать ранее невосприимчивых к оружию слоников. Дальше идем «Холл» - «Стальная лощина» - «Спиральная колонна». Активируем колонну остановителем Говери, берем ключ от «Великой Бездны», куда и скачем. Через «Холл».
Проявив чудеса акробатики активируем все три синих колонны. Их хорошо видно издали. Под одним из них сундук с ключом от «Старого захоронения». Нужная дверь - в центре «Холла». Там убиваем остановителем большой скелет и нас переносит к Нуминару, который знакомит нас с Дивайтом Фиром.

Тем самым могучим колдуном из Телванни. (см. Морровинд) и его выздоровевшим ручным двемером (см. там же). Нас отправляют погулять, пока взрослые дяди будут решать проблемы. Окей, гуляем.
Возвращаемся к Нуминару. Отбиваемся от талморцев. Влипаем в неприятности.


«Дно Мира»

Общаемся с Лавадосом и тащимся наверх. Ни черта не видно. Факел и магия не помогают. «Свет свечи» освещает мне только пятки и маленький круг света на полу, достаточный лишь для того, чтобы не свалиться с мостика. Идем по приборам (карте).
«Дно Мира. Вестибюль» - «Д.М. Чертог». Находим разрыв, активируем, появляется переключатель - активируем, находим рычаг (все рычаги неподалеку от колонн с зеркалами), дергаем. Ничего не происходит, только появляется луч над головой... Идем обратно проверять. Из вестибюля доступна еще одна дверь «Д.М.Зал». Темно, но очень красиво. Дергаем рычаг, появляется луч. Далее - «Д.М. Катакомбы». По-прежнему ни черта не видно. Еще три двери из «Катакомб» Лестница наверх - «Гробница». Напали три очень кусючих мера. Даллимера. Не знаю таких, но ушки правильные. Дернули рычаг. Вернулись. Следующая доступная дверь - «Бездна». Активируем разрывы и рычаг в конце светящейся тропы. Последняя дверь - «Коридор». По кругу мирно бродит грустный Голем Затишья. Внезапно еще две двери. Первая «Арена». Четыре активатора и героический болван кидающийся огненными шарами. Синий огонек - активируем жезлом Ома, красный - выявлением затишья, зеленый - остановителем Говери. В центре зала - щит Затишья.
Если все огоньки активированы, но героический болван продолжает бегать с 1% хп, не добивайте его, не умрет, загрузите комнату заново.
Безучастного голема в «Коридоре» сталкиваем к лешему щитом Затишья (активируем блок и атаку) в яму посередине. Разблокируется вторая дверь «Яма». Активируем разрывы, встречаем Лавадоса. Если Лавадос мертв, перезаходим в ранний сейв, возможно, несколько раз (у меня "воскрес" на второй раз) Идем к «Д.М. Подъемники».
Встречаем Масскрафта. Он сердитый. Сбрасываем его щитом в яму. Много раз.
Квест выполнен. Скрины не получились - очень темно.

«Колеса Затишья»


Спускаемся на лифте в Штольню. Идем прямо, к пещере «Вершина Нейтмара». Щитом сбрасываем встреченных подопытных в лаву. Впереди две двери. Слева «Вектор Хэнлока», справа «Дериват Ака». Топаем налево. В конце моста дергаем рычаг. Ничего не поисходит.
Правая дверь. Обходим «огнеметы», косим подопытных. Далее «Уравнение Димина». Отсюда три двери; слева «Вычитание Тита», прямо - «Интегралы Мерид», справа «Переменная Агона».
Начинаем с левой двери. Находим сломанную буровую машину. Центральная дверь - находим титановое сверло. За правой дверью - источник питания бура.
Возвращаемся к левой двери и чиним буровую машину.


Появляется локация. Поднимаемся по мосту к двери «Уравнение Димина». Видим телепорт в «Произведение Румура». Прямо рычаг ненадолго тушащий мост. Без фишки не пройти. Телекинез не пробовала, орала. Далее - Фрактал Магнуса, где выкашиваем подопытных пачками, чтобы добраться до двери «Снежная Глотка». А вот и Главный Негодяй. Лупим его строго по светофору:
«Нужно использовать весь набор предметов и способностей:
1. Щит затишья - фиолетовый
2. Жезл Ома. - синий
3. Остановитель Говери - зеленый
4.Визор (выявление) - красный» (с) Арсинис.
Лупила полчаса, пальцы устали, так и не убила пока. (Конечно, таки грохнула спустя неделю, но к цитатам добавить нечего. Лучше не скажешь.)

"А я лупил по нему Жезлом Ома и он становился синим. После чего я бил по нему Щитом Затишья.... Но это не самое страшное.... Архерон взрывается и телепортирует в другое измерение. Там будет черепушка с кистями. Кисти будут сбивать с островка, а череп будет стрелять шарами огня (света). Выстреливаем из Щита Затишья несколько раз по черепу и он взрывается. Попадаем в комнату Памяти. Там Лавадос говорит всякую чушь, мол он был Богом. Тьфу! Говорим с ним. После чего попадаем в Лал-Мор и говорим с Нуминаром и квест заканчивается." (с) Tirael2004

© 2024 crimeagril.ru -- Игровой клуб