Skyrim миссии. Прохождение основного сюжета The Elder Scrolls V: Skyrim. Окончательный покой – Shivering Isles

Главная / Двемерские руины

Как бы оно там тривиально не было, но весь сюжет завязан на пророчестве . Так сложилось, что события предшествующие и происходящие в момент появления Главного героя в мире Скайрима , практически полностью совпадают с этим самым пророчеством. Последнее гласит, что в скором времени появится величайший из драконов – Алдуин , после чего всем тем, кому не посчастливилось родиться драконом, придется стать мертвыми, да и вообще наступит кромешный армаздец.

Что касается событий , доказывающих вступления в силу пророчества, то это не что иное как гражданская война , начавшаяся между Империей и Братьями Бури. Так именуют себя все движимые Ульфриком Буревестником , который к слову убил предыдущего короля Скайрима – Торуга . После чего и начались полномасштабные боевые действия между этими двумя фракциями.

Вводный курс по квестам и работе с журналом Skyrim

В пятой части свитков механику журнала и прохождение квестов немного оказуалили, то есть сделали проще и понятней для большего числа публики. Работать с заданиями стало уж совсем легко, что справится даже ребенок, за исключением, пожалуй, пары тройки квестов. Все что вам нужно, это открыть журнал (клавиша “J” по умолчанию), далее щелкнуть по нужному заданию и закрыть сей интерфейс.

После этих манипуляций в верхней части экрана , там где отображаются значки сторон света и ближайших населенных пунктов включая подземелья, вы увидите маркер в виде треугольника с ромбиком в верхней части. Это и есть то направление, в котором вам необходимо двигаться, дабы пройти выбранный квест. Такой же маркер вы увидите и открыв карту (клавиша “M” по умолчанию). Стоит заметить, что при выборе в журнале нескольких заданий , вы соответственно получите и несколько маркеров, что не так уж удобно в ряде случаев.

Прохождение квестов

Во время прохождения основной линии квестов вы пройдете путь от простого заключенного до спасителя мира , изничтожите не один десяток драконов , а так же получите одного из них, в качестве средства передвижения. Вообще по серии игр The Elder Scrolls складывается впечатление, что для того что бы спасти мир, необходимо обязательно быть заключенным, ну да ладно.

Skyrim обладает регулировкой уровня сложности , найти который вы сможете в настройках игры.

Квест “На свободу!” – знакомство с суровым Скайримом

Действо игры начинается в повозке, где вы находитесь с другими узниками Имперцев. Из диалога с собратьями по несчастью вы узнаете, что вас везут прямиком на плаху . Что же, какие либо функции управления пока отсутствуют, кроме вращения камеры, поэтому вам ничего не остается как смотреть по сторонам и наслаждаться красотами игры.

После прибытия на место казни, к вам обратиться один из Имперцев, диалог с которым перейдет в создание персонажа . Редактор представляет довольно много возможностей по выбору внешности Главного героя (героини), так что зависнуть тут можно на долго. Определившись с внешним видом спасителя мира, вам предлагается пройти прямиком на плаху, тут бы все потуги создания персонажа и рассыпались под топором палача, но по забавному стечению обстоятельств Главного героя спасает от неминуемой смерти внезапно появившийся дракон .

Так вовремя прилетевшая рептилия начинает крушить деревушку , после чего, естественно, уже не до казни заключенных. Воспользовавшись суматохой вам необходимо покинуть это не дружелюбное для Героя место. Сложного тут ничего нет, для начала просто следуйте за персонажем с маркером над головой в ближайшую башню . Далее вверх по лестнице, а затем перепрыгните в ближайшее здание через пробоину в стене, сделанную драконом. На выходе из этого здание вы встретите уже знакомого Имперского солдата, сразу бежать куда глаза глядят не стоит, переждите атаку дракона и следуйте за имперцем.

После непродолжительного бегства от атак дракона, перед вами встанет выбор, пойти в башню за Хогвартом (Имперским солдатом), или же Ралофом (Братом Бури).

  • Последовали за Братом Бури - В башне вас будут атаковать Имперские солдаты, а после побега необходимо будет проследовать в Ривервуд к сестре Ралофа.
  • Последовали за Имперским солдатом - В башне вас будут атаковать Братья Бури, а после побега нужно проследовать в Ривервуд к кузнецу Хадварту.

Из подземелий башни вы спуститесь в пещеру , немного поблуждав по который со своим спутником наконец попадете на свободу . На этой веселой ноте данный квест завершится .

Задание “Перед бурей” – плохие новости для Ярла Вайтрана

После того, как вы со своим спутником покинете пещеру, в дневнике появиться запись, которая ознаменует о новом задании под названием “Перед бурей “. Суть его заключается в доставлении вести о нападении дракона Ярлу Вайтрана.

Непосредственно у выхода из пещеры, Хогварт или Ралоф, смотря за кем вошли в крепость, посоветуют наведаться в деревушку под названием Ривервуд . Находится она на северо-востоке от вашего местоположения. Однако, для начала необходимо отправиться к берегу реки на северо-запад и выбрать себе знак – вор, маг или воин. Это позволит изучать соответствующие группы навыков на двадцать процентов быстрее. После этой манипуляции можно смело продолжать путешествие и направится в Ривервуд.

По прибытию в Ривервуд, проследуйте в дом:

  • Кузнеца Алвора , если выбрали Имперского солдата Хогварта , его дом вы найдете в северной части деревни.
  • Хода и Гердун , если выбрали Брата Бури Ралофа , их дом вы найдете в юго-восточной части деревни.

На этом действии нелинейность основного сюжетного квеста закончится. Оба NPC отправят вас к Ярлу Вайтрана , этот город вы найдете на севере от Ривервуда. На входе в Вайтран вас повстречает стражник, скажите ему что должны сообщить Ярлу важную новость о нападении дракона и он впустит вас во внутрь.

Оказавшись в Вайтране, двигайтесь на северо-восток в Драконий предел и сообщите Ярлу о нападении дракона , после чего вы завершите данный квест.

“Ветреный пик” – поиск Драконьего камня в древнем нордском храме

После того, как вы сообщиет Ярлу Балгруфу Старшему , о нападении дракона, он посовещавшись со своими советниками отведет вас к Фаренгару Тайному Огню , местному магу при дворе. Последний попросит вас отыскать некий Драконий камень . По словам Фаренгара этот камень находится в древних нордских руинах под названием Ветреный пик .

Ветреный пик вы найдете на юго-западе от Вайтрана , просто следуйте в направлении маркера в верхней части экрана. Хотелось бы заметить, что если вы выполняли побочный квест “Золотой коготь “, который можно получить в Ривервуде и до конца исследовали Ветреный пик, то скорее всего Драконий камень у вас уже будет, в этом случае просто передайте его Фаренгару и завершите задание, если же подобных манипуляций вы не делали, то милости просим проследовать в Ветреный пик .

Добравшись до вышеупомянутых нордских руин , продвигайтесь в их глубь, попутно изничтожая посягнувших на вашу жизнь неприятелей. На первых уровнях Ветреного пика вам повстречаются лишь бандиты , однако по мере углубления вы столкнетесь с пауками и драугами. В общем все по стандарту жанра, “чем дальше в лес…”.

Внимательно осматривайте локации и собирайте все ценное , на начальном этапе игры деньги вам очень пригодятся.

Первой головоломкой у вас на пути станет незамысловатый механизм в виде трех вращающихся тумб и запертой клетки с рычагом перед ней. Если вы внимательно осмотрите комнату с головоломкой, то увидите, что над клеткой расположены такие же узоры, что и на тумбах, правда один из камней с подобным узором обрушился, но все же рассмотреть, что там было выбито можно. Запомнив порядок узоров, поверните вращающиеся тумбы в таком же положении и дерните за рычаг, если вы все сделали правильно, то решетка откроется .

Продолжайте продвигаться в глубь Ветреного пика и вскоре вы наткнетесь на паутину, которая преграждает путь дальше, просто разрубите ее , или же уничтожьте заклинанием. После этого, сразу готовьтесь к бою, на вас нападет огромный паук , одолев которого, вам необходимо освободить бандита, угодившего в паутину, вы увидите его сразу за поверженным пауком. Расслабляться не стоит, бандит тут же начнет удирать от вас, поэтому не мешкайте и прикончите его, попутно забрав с его бездыханного тела Золотой коготь . Если бандит все же убежал не расстраивайтесь, немного пройдя дальше, вы найдете его труп.

Продолжайте свой путь в глубь развалин. Одолев множество драугов, вы наткнетесь на арочного типа дверь , в центре которой встроены три каменных окружности с рисунками. Каждый из кругов можно вращать. Откройте инвентарь, щелкните по Золотому когтю и покрутите колесиком мыши, на ладони Золотого когтя вы увидите то, в каком порядке должны встать узоры на двери. После этого, щелкните по кругу в середине двери и она откроется.

Двигайтесь дальше, пока не найдете огромный погребальный зал , а там стену со Словом силы . Подойдите к ней и изучите соответствующее слово, проделав это вы станете свидетелем того, как из саркофага вырывается Драуг , победив последнего заберите у него Драконий камень .

Отнеся Драконий камень Фаренгару и поговорив с Ярлом Вайтрана вы завершите квест и получите в награду рандомную часть доспеха и возможность приобрести дом в Вайтране .

Задание “Дракон в небе” – начало становления Довакина

После разговора с Фаренгаром вы станете свидетелем того, как хускал ярла Вайтрана сообщит придворному магу о том, что неподалеку от города был замечен дракон . Айрилет, так зовут девушку хускала, попросит вас проследовать за ней и обсудить план дальнейших действий с ярлом. Ну что же, было бы сказано. Двигайтесь за Айрилет к Балгруфу.

Долго обсуждать, что с этим драконом делать верхушка Вайтрана не станет. Вы будете отправлены вместе с вышеупомянутой Айрилет к башне близ города , которая находится на юго-западе от Вайтрана. В общем-то ярл упомянет, что это разведывательная миссия, но мы то знаем. Отправляйтесь к башне и найдите там хускала Айрилет.

Прибыв на место, вы обнаружите разрушенную башню , которая подверглась нападению дракона. Айрилет прикажет всем рассредоточиться и исследовать местность. Отправляйтесь внутрь башни , на встречу вам выбежит стражник и скажет, что дракон еще где-то неподалеку. Спустя непродолжительный промежуток времени дракон вернется. Теперь дело уже не до разговоров. Разберитесь с летающей ящерицей, к слову на легендарном уровне сложности сделать это будет не так уж и прост. Главное избегайте атак дракона, а сами нападайте в то время, когда он занят стражниками и все у вас получится.

Одолев дракона вы поглотите его душу . Ваш первый крик выучится автоматически, вам просто нужно открыть меню магии, перейти в раздел криков и выбрать соответствующий. Далее нажмите клавишу “C ” и вы увидите свою новую способность в действии.

Разобравшись со всеми трудностями отправляйтесь в Вайтран к ярлу и доложите о проделанной работе, тем самым закончив квест «Дракон в небе ». Балгруф присвоит вам титул тана, а так же наградит своим собственным хускалом Лидией.

“Путь голоса” – 7000 ступеней на пути к вершине мира

Победив своего первого дракона и войдя в Вайтра вы услышите громогласный голос, произносящий “Довакин” – это не что иное, как зов Седобородых . Поговорите с ярлом Вайтрана Балгруфом , который посоветует отправится прямиком в Высокий Хротгар , где вы сможете начать постигать учение Седобородых по управлению голосом.

Путь в Высокий Хротгар лежит через деревню Айварстед , куда вам и необходимо выдвигаться. Дорога предстоит не близкая, поэтому запаситесь необходимыми зельями и припасами. Перед Айварстедом вы увидите каменный мост , перейдя через который вы вступите на путь 7000 шагов – дорога в Высокий Хротгар.

Путешествуя по просторам Скайрима собирайте все увиденные ингредиенты, так вы быстрее всего прокачаете навык алхимии

Двигаясь по этой лестнице вы повстречаете на своем пути множество неприятелей, разновидность которых зависит от вашего уровня. Добравшись до заветной цели, входите во внутрь Хротгара, вам на встречу выйдет один из Седобородых – Арнгейр . Он попросит доказать то, что вы являетесь Довакином, просто активируйте изученный крик на него, и на этом проверка закончится.

После непродолжительного инструктажа вас обучат второму уровню крика Безжалостная сила . Познав премудрости сего туума, вы будете должны пройти короткий экзамен. Для этого активируйте крик, на трех созданных Седобородыми иллюзиях. Стоит заострить внимание на том, что нужно зажимать клавишу отвечающую за крик, пока он не зарядится , а уже затем отпускать ее.

Продемонстрировав свое умение, ступайте за Седобородым Борри во внутренний двор Высокого Хротгара, где вас обучат новому крику , под названием «Вихрь, стремительный рывок ». После этого необходимо пройти еще один экзамен, где вы должны показать то, как овладели новым туумом. Все что нужно – это успеть активировать слово силы, пока открыты ворота , особого труда это не составит, так что я думаю вы с легкостью пройдете испытание.

Преодолев эти два экзамены поговорите с Арнгейрмо, тем самым вы завершите прохождение квеста “Путь голоса” и получите следующее задание.

Скайрим прохождение квеста “Рог Юргена”

После пройденных двух экзаменов, старейшина Седобородых Арнгейр поручит вам последнее – третье испытание. Вам необходимо отправится в древние нордские руины Устенегрев и достать там рог Юргена .

Устенегрев располагается в северо-западной части карты. Если вы еще не бывали в тех местах, используйте быстрое перемещение до Вайтрана, а от туда на повозке отправляйтесь в Морфал , Устенегрев находится недалеко на северо-востоке от этого города. Попав в руины вы столкнетесь с некромантами, драугами и морозными пауками, которые естественно вам не рады и всеми силами будут пытаться отправить вас на тот свет. Однако, главной помехой станут совсем не они. Дело в том, что на пути вам попадется некоего рода головоломка , представляющая из себя три волшебных камня и решетки за ними. Проходя мимо камней, вы заметите, что решетки открываются, но как только вы минуете последний камень, они практически сразу закрываются. Необходимо в режиме спринта (клавиша Alt по умолчанию) пробежать мимо камней, а после сразу активировать слово силы под названием “Рывок ” , тем самым вы переместитесь за решетки и они больше не закроются.

В комнате с тремя камнями, открывающими решетки, вы найдете стену со словом силы.

Пройдя дальше в глубь храма вы наткнетесь на ловушку в виде полов испускаемых огненные струи . Здесь вам снова поможет крик “Рывок”, используя который вы с легкостью преодолеете и эту, возникшую у вас на пути, сложность.

В самой гробнице Юргена вас ждет только разочарование, ведь искомого вами рога там нет , а вместо него вы обнаружите записку. Ко всему прочему данный квест перейдет в раздел проваленных, но не пугайтесь, все так и задумано. Прочтя найденную записку, вы узнаете, что опередивший вас в поисках рога Юргена, ожидает Главного героя в Ривервуде , а если быть точнее в таверне «Спящий великан ». Отправляйтесь туда и поговорите с Дельфиной , сказав при этом, что хотите снять комнату на чердаке. Дельфина ответит, что комнаты на чердаке у них нет, но она понимает в чем тут дело. После разговора с ней, двигайтесь в комнату, расположенную на стороне входа в таверну (северо-западная часть здания). Дельфина проследует за вами и отдаст Рог Юргена , далее необходимо вернуть его Арнгейру в Высокий Хроткар.

Получив Рог Юргена , Седобородые обучат вас третьему слову крика Безжалостная сила и провозгласят Довакином , после чего квест завершится.


Квест “Клинок во тьме” – знакомство с тайным орденом Клинков

Задание начинается после того, как в Ривервудской таверне “Спящий великан”, Дельфина передаст Главному герою Рог Юргена.

Проследуйте за Дельфиной в ее потайную комнату , где она расскажет, что давно разыскивает Драконорожденного, поскольку только людям наделенным этим редким даром дано полностью убивать драконов, поглощая их душу . Объяснив Главному герою то, что от него хотят, Дельфина попросит показать на деле, как протагонист поглощает драконьи души и назначит встречу в Роще Кин .

Роща Кин находится на юге от Виндхельма, если вы еще не открыли те земли, совершите быстрое перемещение до Вайтрана , а от туда на повозке отправляйтесь в Виндхельм . Когда вы прибудете на место встречи, к вам подбежит девушка по имени Иддрит и расскажет, что только что на их поселение напал дракон. После диалога с перепуганной женщиной отправляйтесь на северо-восток от Рощи Кин к месту погребения дракона . Добравшись туда вы станете свидетелем того, как Алдуин поднимает из мертвых своего собрата – дракона Салокнира .

После героической победы над Салокниром поговорите с Дельфиной, тем самым вы завершите задание «Клинок во тьме ».

“Дипломатическая неприкосновенность” – все о планах талморцев

Вы начнете это задание после того, как одолеете дракона Салокнира и поговорите с Дельфиной. Последняя полагает, что за все происходящее ответственны талморцы , которые преследуют какие то свои цели.

Агент Клинков Дельфина предлагает встретиться с ней в Ривервуде , куда вам и необходимо отправится. Дельфину вы найдете в таверне “Спящий великан “. По ее словам, она нашла способ попасть в талморское посольство и разузнать подробнее о их планах. Вам же необходимо выдвигаться в Солитьюд и в таверне “Смеющаяся крыса” найти соратника Дельфины – Малборна .

Передав Малборну снаряжение и выслушав его предложение о помощи, отдайте ему необходимые вещи , которые вам понадобятся в посольстве. Малборн вернет эту амуницию, когда вы попадете к талморцам и встретитесь с ним. Следующим шагом станет встреча с Дельфиной, которая уже находится на ферме Катлы, расположившейся недалеко на юго-западе от Солитьюда. Передайте Дельфине остальное свое снаряжение, которое можно будет забрать только после окончание квеста . Затем возьмите у нее нарядную одежду и нарядные ботинки . Готово, теперь можно смело двигаться в талморское посольство и разузнать, что же они задумали.

Прибыв на место, передайте стражнику посольства приглашение и отправляйтесь внутрь, где к вам подойдет высокая эльфийка Элвен и начнет расспросы, однако, Малборн отвлечет любопытную женщину и вы сможете спокойно пройти на прием. Далее вам нужно как-то отвлечь гостей , дабы незаметно покинуть эту талморскую вечеринку и продолжать осуществлять свой план.

В зависимости от того, какие вмешательства в игровой миру вы уже совершили, будут и способы отвлечения внимания.

  • Самый, пожалуй, простои и доступный способ – это взять у Малборна или у любой служанки выпивку , а после этого отдать ее редгару Разелану . Последний получив алкоголь отвлечет своим поведением публику и вы сможете спокойно покинуть прием .
  • Второй не менее легкий способ. Поговорите с Эрикуром , после чего тот начнет приставать к служанке , которая даст ему отворот-поворот. Предложите Эрикуру свою помощь в охмурении отказавшей ему служанки. Одакно, убедить служанку в каких-либо связях с Эрикуром вам не удастся. Но не отчаивайтесь, возвращайтесь к Эрикуру и скажите, что служанка согласна и ждет. Как только Эрикур подойдет к служанке и начнет снова ее домогаться, отправляйтесь к Малборну и незаметно покидайте прием .
  • Если вы в городе Маркарт выполняли квест Ондолемара «»Поиск и арест », то Ондолемар согласится вам помочь в отвлечении всеобщего внимания на себя, а вы сможете покинуть прием незаметно.
  • Сотрудник Восточной имперской компании Орт Эндарио поможет вам в том случае, если вы выполнили его задание «Солнце всходит на востоке ».
  • Элисив Прекрасная откликнется на вашу просьбу о помощи, если вы имеете титул тана Хаафингара .
  • Имея хорошо развитый навык красноречия поговорите с Витторией Вичи и попросите ее отвлечь внимание гостей, после чего она закатит небольшое представление, а вы незаметно покинете прием .

После отвлечения внимания гостей следуйте за Малборном в кладовую и заберите те вещи, которые он должен был пронести на прием. Далее отправляйтесь в дверь на против сундука и тут уж, как душа пожелает, можете валить всех, а можете поиграть в шпиона. Однако, цель по прежнему одна – поиск того, что талморцы знают о драконах.

Выходите во внутренний двор Посольства и следуйте в Личные покои Элвен . Войдя в здание вы подвергнетесь атаки двух стражников, у одного из них в инвентаре будет ключ от камеры дознания , заберите его, к слову точно такой же находится внутри сундука в северо-западной части здания.

Получив ключ, отправляйтесь в подземелья талморского посольства , вход находится в Личных покоях Элвена. В пыточных камерах вы найдете пленного бретонца Этьена , поговорите с ним и разузнайте о том, что он знает. Пленник расскажет вам, что талморцы не обладают ни какой информацией о появлении драконов, однако они разыскивают Клинка по имени Эсберн , которого вы сможете найти в Рифтене.

Настало время покинуть негостеприимных талморцев, освободив Этьена вы станете свидетелем того, как в подземелье ворвутся стражники , оказывается они взяли в плен Малборна и требуют, что бы Главный герой сдался, но, заднюю включать поздно. Успокойте стражников и заберите с тела одного из них ключ от люка, с помощью которого вы сможете покинуть сие казематы.

Покинув талморское посольство, отправляйтесь в Ривервуд и поговорите с Дельфиной . Расскажите ей от том, что талморцы разыскивают некоего Эсберна, после чего вы завершите прохождение квеста “Дипломатическая неприкосновенность”.

“Крыса, загнанная в угол” – поиски Эсберна

Квест начнется как только вы расскажите Дельфине о том, что узнали в талморском посольстве. Основной задачей в этом квесте для вас станет поиск еще одного агента Клинков – Эсберна .

Начать выполнять задание можно несколькими способами.

  • Отправляйтесь в Рифтен и отыщите персонажа по имени Бриньольф , который находится в таверне «Буйная фляга », либо в таверне «Пчела и жало », либо на рыночной площади и разузнайте у него о том, где найти Эсберна. В этом случае вам необходимо пройти квест на вступление в Гильдию воров .
  • Если у вас развит навык красноречия, то о Эсберне вы можете узнать у Киравы в трактире «Пчела и жало», или же у членов Гильдии воров, в трактире «Буйная фляга».
  • Самостоятельно отправится в тоннели под Рифтеном, локация называется «Крысиная нора », и отыскать там прячущегося Эсберна.

Попасть в “Крысиную нору” можно через дверь, расположенную на нижних уровнях города, практически у самой воды . Подземелье можно разделить на четыре уровня .

  • На первом обитают разбойники и несколько Златокрысов – смело избавляйтесь от них.
  • На втором уровне находятся члены Гильдии воров. Здесь вам необходимо поговорить с Вескел Воином и разузнать у него точно о том, где находится Эсберн.
  • На третьем уровне вас встретят агенты Талмора, с ними так же можно не церемонится.
  • На четвертом уровне вы найдете Эсберна.

После того, как вы доберетесь до искомого персонажа, скажите ему кодовую фразу и он откроет вам дверь, а затем поделится имеющейся у него информацией. Поговорив с прятавшимся агентом Клинков, вы завершите данный квест.

Скайрим прохождение квеста “Стена Алдуина”

Задание начинается после того, как вы поговорите с Эсберном о том, что этот агент Клинков знает о драконах. Далее вам необходимо отвести Эсберна в Ривервуд, таверну “Спящий великан”. Стоит упомянуть, что на выходе из комнаты Эсберна в Крысиной норе, на вас нападут талморцы , битва с которыми в прочем не должна составить особых проблем.

Преодолев возникшие на пути неприятности и вернувшись в Ривервуд к Дельфине, вы станете свидетелем встречи старых знакомых и длительного рассказа Эсберна о Стене Алдуина . Так же новый знакомый поведает о том, что эту стену можно отыскать в Храме Небесной Гавани , куда вам незамедлительно нужно отправится.

Добравшись до указанного места, вы столкнетесь со множеством Изгоев , которые разбили здесь лагерь и с которыми вам непременно придется разобраться. После этого на пути вам попадутся две головоломки .

  • Первая головоломка представляет из себя три вращающихся каменных тумбы, которые нужно повернуть так, что бы на всех был виден знак Довакина , вы увидите его на скриншоте. После этого должен опустится мост и открыть вам путь дальше.
  • Вторая головоломка это полы с нажимными плитка. Ступая не на те плиты, вы активируете огненную ловушку . Дабы этого не произошло, наступайте на плиты с знаком Довакина. Дойдя до конца комнаты, потяните за кольцо и отключите ловушку.

Преодолев головоломки вы попадете в зал с Кровавой Печатью , активировать которую может только кровь драконорожденного. В очередной раз доказав, что вы по праву называете себя Довакином активируйте печать и откройте проход к Стене Алдуина.

В комнате со Стеной Алдуина вы сможете найти доспехи Клинков и уникальный одноручный меч «Бич драконов».

Задание завершится после того, как Эсберн объяснит вам значение послания на стене и последующего разговора с Дельфиной.

Задание “Глотка Мира” – разговор со старейшиной Седобородых

Квест начинается после разговора с Дельфиной в Храме Небесной Гавани . Узнав о том, что Алдуина можно победить лишь специальным криком, агент Клинков отправит вас в Высокий Хротгар к Седобородым.

Прибыв к хранителям учения о голосе, поговорите с Арнгейром и разузнайте про крик, способный одолеть столь сильного противника как Алдуин. Важно рассказать Арнгейру правду о том, откуда вы узнали этот способ борьбы с драконом – Пожирателем Времени.

К вашему разочарованию Арнгейр признается в том, что обучить вас необходимому слову силы они не могут , крик кстати имеет звучное название «Драконобой ». Дело в том, что для произношения сего туума нужно принять в себя всю ту злость, которую испытывали создавшие его еще во времена гонения культа драконов, поэтому Седобородые его не используют.

Расспросите подробнее мастера Арнгейра о Драконобое, и, после небольшого объяснения он посоветует обратиться к старейшине ордена Седобородых – Партурнаксу. Закончив диалог проследуйте за Арнгейром во внутренний двор Высокого Хротгара, где он обучит вас крику «Чистое небо ». С помощью этого туума вы развеете ледяные бури , преграждающие путь к Партурнаксу и сможете встретится с ним.

Дойдя до вершины “Глотки Мира ” поговорите с Партурнаксом, соблюдая при этом все древние обычаи . Сложного ничего нет, старейшина Седобородых сам будет вести диалог в нужном русле. Окончанием знакомства станет использование на Партурнаксе крика «Огненное дыхание ». После этого настало самое время расспросить нового знакомого о том, как изучить нужный вам крик “Дракнобой”. Однако, и тут Главного героя постигнет неудача – Партурнакс не знает этого туума, но не все так плохо. Дружелюбный дракон предлагает отправится в прошлое и выучить Драконобой в тот момент, когда этот ту’ум использовался для борьбы с Алдуином.

После беседы с Партурнаксом вы можете усилить у него один из трех криков:

  • Фус – Безжалостная сила.
  • Файм – Бесплотность.
  • Йол – Огненное дыхание.

Для путешествий во времени вам понадобится Древний свиток, найти который вам поможет Седобородый Арнгейр или агент Клинков Эсберн .

“Древнее знание” – в поисках свитка Древних

Задание начинается после разговора с Партурнаксом – старейшиной Седобородых, который поведает о том, где Главный герой может выучить крик “Драконобой”. По словам Партурнакса, протагонисту необходимо отыскать Древний свиток и с помощью него отправится в прошлое, где еще сохранились знания искомого ту’ума. Что бы узнать больше о Древнем свитке вам необходимо, на выбор, поговорить с агентом Клинков Эсберном (у Стены Алдуина), либо с Седобородым Аргейром (Высокий Хротгар). Разницы в общем-то ни какой, оба NPC отправят вас в Коллегию магов Винтерхолда . Что бы попасть внутрь гильдии, поговорите с Фаральдой, которая предложит пройти простенький экзамен на , однако, если вы скажете, что являетесь Довакином, то вас впустят после того, как вы продемонстрируете использование любого крика.

С выполнение этого квеста напрямую связано задание «За гранью обыденного».

Далее отправляйтесь к хранителю библиотеки – орку Урагу . Расспросите его о Древнем свитке, орк поделится информацией только если вы скажет, что являетесь Довакином. Отыскав нужные книги, Урга положит их на стол рядом, чтиво называется «» и «Воздействие Древних свитков ». Прочтите книгу “Размышление о Древних свитках”, после чего начнется задание “За гранью обыденного” в ходе которого вы отыщите Древний свиток .

Скайрим прохождение квеста “За гранью обыденного”

Прочитав книгу “Размышление о Древних свитках ” расспросите Урага об этом, тяжело читаемом фолианте, после чего Ураг расскажет про автора книги по имени Септимий Сегоний и о том, где его можно найти. Отправляйтесь на север от Гильдии магов Винтерхолда, Септимий находится в одноименной локации “Пост Септимия”.

Руководствуясь советами Септимия, двигайтесь на юго-запад от Винтерхолда в руины Альфтанд , далее спускайтесь в Аниматорию , а оттуда в Собор Альфтанд . Здесь вам необходимо найти Двемерский Механизм, активировав который, вы откроете проход в Черный Предел . Оказавшись внутри Черного Предела, отыщите вход в Башню Мзарк , маркер не даст вам заблудиться.

Башня Мзарк представляет из себя коридор, в конце которого располагается полу сферическая комната с огромный механизмом. Вам нужно подняться к пульту управления этим механизмом и вставить куб, переданный вам Септимием в Словарную подставку – правая стойка. Теперь нужно в правильном порядке нажать на кнопки пульта, всего их четыре, средняя стойка это по всей видимости что-то вроде экрана.

Для того, что получить свиток , нажмите:

  • Четыре раза на третью кнопку – услышите щелчок издаваемый словарной подставкой
  • Два раза на вторую – откроется первая кнопка
  • Один раз на первую – появится колба с Древним свитком

Получив Древний свиток , вы выполните квест “Древнее знание” , однако, для завершения задания «За гранью обыденного », что в принципе уже не так важно, необходимо забрать Словарь Септимия из Словарной подставки и отдать его хозяину. Затем Септимий расскажет, что разыскивает принца даэдра – Хермеуса Мору и попросит добыть кровь эльфов, по одному образцу каждого вида. На выходе из Поста Септимия, к Герою обратиться сам Хермеус Мору и скажет, что вновь заговорит с Главным героем после выполнения задания Септимия.

Собрав кровь, отдайте ее Септимию, после недолгих манипуляций тот откроет куб двемеров, находящийся в его пещере, в котором вы обнаружите книгу “Огма Инфиниум ” и завершите квест «За гранью обыденного ».

Квест “Проклятие Алдуина” – первый бой с сильнейшим из драконов

Задание начинается после того, как вы добудете в Башне Мзарк Древний свиток. Вам необходимо отправится в локацию Глотка Мира к Партурнаксу . Последний укажет место, где нужно прочесть свиток.

Открывайте инвентарь и юзайте Древний свиток , после чего Главного героя перенесет в прошлое. Ни каких действий с игровым миром вы там совершить не сможете, поэтому просто наблюдайте. По возвращению в настоящее время, вам добавится новый крик «Драконобой », а так же проблема в виде напавшего на протагониста Алдуина.

При сражении с Алудином применяйте на нем свой новый ту’ум Драконобой , который заставит дракона приземлится, сам Алдуин не садится на змелю. После того, как вы доведете здоровья врага до определенного уровня, тот улетит, а вы завершите данный квест.

“Падший” – пленение дракона и мир в Скайриме

Задание начинается после того, как вы первый раз одолеете Алдуина в локации “Глотка Мира”. Вам необходимо выяснить, куда отправился побежденный дракон.

Первым делом нужно поговорить на выбор:

  • С Партурнаксом – вы найдете его в Глотке Мира .
  • С Арнгейром – находится в Высоком Хроткаре .
  • С Эсберном – изучает Стену Алдуина в Храме Небесной гавани .

Любой из вышеперечисленных NPC отправит вас в Вайтран к Ярлу Балгруфу Старшему , так как именно в этом городе есть возможность пленить драконов , которые наверняка знают, где разыскать Алдуина.

Видимо по каким-то политическим соображениям, Ярл Балгруф откажется помочь Главному герою, пока тот не добьется заключения мира между враждующими сторонами Скайрима, а это как вы уже наверняка знаете Братья Бури и Имперский легион .

Если вы уже выбрали себе сторону и завершили войну в Скайриме, то можете приступать к пленению дракона, об этом чуть ниже, если же разногласия между Империей и Братьями бури еще не улажены , то для начала необходимо выполнить квест «Бесконечная пора ».

Квест «Бесконечная пора»

Местом для примирения враждующих сторон станет Высокий Хротгар , поэтому перво-наперво нужно поговорить с Арнгейром , который немного понабивав себе цену, согласится с отведенной ему ролью.

После того, как вы договоритесь с Седобородым , отправляйтесь:

  • В Солитьюд , здесь нужно разыскать генерала Тулия , он руководит силами Имперского легиона в , и отправить его за стол переговоров.
  • В Виндхельм , здесь необходимо явиться к Ульфрику Буревестнику , который главенствует над Братьями Бури, и так же отправить его за стол переговоров.

Помимо Глав враждующих сторон на переговоры без приглашения явятся уже знакомые Агенты Клинков Эсберн и Дельфина, а так же представитель Талморского легиона – Эленвен.

Как только все приглашенные и не очень соберутся в Высоком Хротгарте, поговорите с Арнгейром и займите свое место за столом переговоров. В ходе самих переговоров у Главного героя будет масса вариантов ответов на поставленные вопросы. Однако, как бы оно там ни было, мир будет заключен в любом из вариантов развития событий. Разница заключается лишь в дальнейшем отношении фракций к протагонисту, а так же в том, какие наделы останутся за Империей, а какие за Братьями Бури.

После заключения мира, поговорите с Эсберном , который обучит вас новому крику «Зов Дракона », если же до начала квеста «Падший », гражданская война была закончена, то крику вас обучит Партурнакс .

Выучив нужный ту’ум, отправляйтесь в Драконий Предел и поговорите с Ярлом Балгруфом, необходимо что бы он начал сооружение ловушки для дракона.

После всех приготовлений, направляйтесь в галерею Драконьего предела и используя крик “Зов Дракона ” , призовите Одавинга. Понятно, что сам по себе он в ловушку не попадется, поэтому придется применять на нем крик “Драконобой ” и постепенно отступать вглубь Галереи. Как только Одавинг приблизится достаточно близко, ловушка захлопнется , а вы спокойно можете обсудить с драконом все интересующие вас вопросы.

Задание “Дом Пожирателя мира” – в погоне за Алдуином

Квест начинается после того, как дракон Одавинг расскажет куда сбежал Алдуин. Вам необходимо верхом на драконе отправится в храм Скулдафн, а оттуда попасть в Совнгард .

Поговорив с Одавингом, поднимитесь на верхний ярус Галереи Драконьего Предела и освободите плененного дракона, можно самому потянуть за рычаг, а можно попросить стражника. Затем вновь заговорите с Одавингом, который сдержит уговор и отвезет Главного героя в храм Культа Драконов Скулдафн. После приземления протагониста сразу же ожидает схватка с драугами и драконом , так что будьте готовы к изнурительному бою. Драуги методично обстреливают героя с другой стороны моста, поэтому логичнее для начала разобраться с ними, а уже затем одолеть дракона.

На пути к порталу в Совнгард, вас ждет три головоломки :

  • С первой головоломкой вы столкнетесь во второй комнате Храма Скулдафн. Она представляет из себя три вращающихся тумбы и рычаг за ними. Если вы внимательно осмотрите эту комнату то увидите, что на стенах рядом с крайними (левая и правая) тумбами, а так же над двумя решетками в передней части комнаты, начертаны узоры . Просто поверните крайние тумбы в соответствии с узорами , а затем, в зависимости от того, какую решетку нужно открыть и тумбу посередине. Так как путь ведущий к порталу лежит через решетку слева, то порядок узоров на тумбах будет таким, как на скриншоте.
  • Вторая головоломка вас ждет в комнате с поднятым деревянным мостом . С этой задачкой все еще проще, рядом с каждой вращающейся тумбой будет соответствующий рисунок, вам необходимо лишь повернуть тумбы в нужном порядке , а затем потянуть рычаг на верхнем уровне этой комнаты и мост опустится. Слева направо: Рыба , Змея , Птица .
  • Третья головоломка это дверь, имеющая три вращающихся каменных кольца . Перед ней вы встретите Драуга – повелителя, у которого необходимо изъять Алмазный коготь. Затем посмотрите рисунок на ладони полученного Алмазного когтя и поверните вращающие круги в соответствии с подсказкой. Сверху вниз: Волк , Бабочка , Дракон . Далее нажмите на кнопку посередине двери и она откроется.

Войдя в комнату со словом силы «Буря, Грозовой зов », двигайтесь по коридору слева и покидайте Храм. Затем поворачивайте налево и поднимайтесь к порталу в Совнгард. Дойдя до него вы станете свидетелем того, как Жрец Драконов Накрин забирает Посох необходимый для активации портала. Уничтожьте жреца и заберите посох . Затем вставьте его туда, откуда его изъял Накрин и прыгайте в портал . После того, как вы попадете в Совнгард, квест “Дом Пожирателя мира” завершится.

Скайрим прохождение задания “Совнгард”

Квест начинается после того, как вы попадете через портал в Совнгард. Вам необходимо войти в Зал доблести и вместе с тремя героями прошлых лет разработать план по уничтожению Алдуина.

Совнгард представляет собой некое вместилище душ , где те из которых достойны, пируют на вечном празднестве в Зале Доблести, ожидая момент, когда их призовет бог Шор на последнюю битву. Данный квест не представляет из себя ничего сложного, можно назвать его одним из простейших квестов в основной сюжетной линии. Единственным препятствием для вас станет щитоносец бога Шора – Тсун, которого необходимо победить , дабы Главный герой получил доступ в Зал Доблести. Шора вы найдете у моста Китовой кости, просто следуйте по тропе от того места, где вы появились и вы с ним непременно столкнетесь.

Туман Совнгарда можно разогнать с помощью ту’ума «Чистое небо».

Войдя в Зал Доблести поговорите сначала с Исграмором , а затем с Хаконом Одноглазым , Феллдиром Старым и Гормлейт Золотая Рукоять . После того, как протагонист выслушает их план, данный квест завершится .

“Драконоборец” – последняя схватка с Алдуином

Задание начинается после того, как протагонист обсудит с тремя героями прошлого план битвы против Алдуина.

Вам необходимо покинуть Зал доблести и двигаться к тому месту, где вас ожидают ваши соратники – Исграмор , Хакон и Феллдир . Объединив с ними свой крик “Чистое небо ” , развейте туман насланный Алдуином, это необходимо проделать три раза, поскольку злыдень дракон насылает его снова и снова. После того, как ему надоесть это делать, Алдуин прилетит сам и тут уже вас ожидает обычная схватка с драконом. Юзайте “Драконобой ” и бейте Алдуина всем, что под руку попадется.

Одолев главного антагониста основной сюжетной линии вы можете выучить у Тсуна новым ту’ум «Зов Доблести ». Покинуть Совнгард можно опять таки, поговорив с Тсуном.

На этой веселой ноте и заканчивается основное сюжетное повествование игры The Elder Scrolls V: Skyrim .

Как происходит действие в большинстве ролевых компьютерных игр? Вы создаете себе персонажа или выбираете уже готового, которого заранее предлагают вам разработчики, и отправляетесь исследовать мир. Иногда он бывает большой, иногда не очень, но в большинстве случаев создатели за руку ведут вас по сюжету, позволяя иногда отвлекаться на не особо важные побочные квесты, без которых впечатление от игры особо и не изменится. Но чем же отличается в данном плане "Скайрим"? Во-первых, тем, что назвать мир этой игры большим будет оскорблением. Мир действительно огромен и необъятен, на его исследование вам придется потратить не один десяток часов. Во-вторых, здесь огромное количество самых разнообразных тематических квестов, которые сами по себе великолепны и увлекательны, а сюжетная линия лишь придает игре особый оттенок. Но главное - весь этот невероятный мир живет параллельно с вами, и увидеть его стоит каждому. Однако в игре есть такие места, которые не каждый может найти. Но они стоят того, чтобы их посетили, поэтому сейчас вы узнаете про самые интересные секретные места "Скайрима".

Гигантский грязевой краб

На протяжении всей серии The Elder Scrolls грязевые крабы присутствовали в каждой игре - это маленькие и практически безобидные монстры, которые вряд ли доставят вам трудности даже в самом начале. Так как же связаны эти существа и секретные места "Скайрима"? Дело в том, что недалеко от памятника Джикар есть довольно внушительное по размерам озеро. На первый взгляд оно вряд ли сможет привлечь чем-то особенным, поэтому большинство игроков просто обходят его, как и большинство других подобных преград. Но, делая так, они совершают серьезную ошибку - ведь на дне этого озера лежит огромный Грязевой Краб, к сожалению, уже мертвый. Однако увидеть размер его клешней и сравнить с тем, что вы видите по дороге каждый день, обязательно стоит. Более того, в квесте "Кин и Священное испытание" вы получите задание убить этого краба еще раз - на этот раз вашей целью будет его дух. Вот так секретные места "Скайрима" могут дополнить для вас повествование, рассказываемое игрой.

Прыжок с высоты

Каждый любитель "Скайрима" хотя бы раз решился попробовать и спрыгнуть с большой высоты - с какого-нибудь утеса, со скалы или в пропасть. И все в курсе, чем это все заканчивается - неминуемой гибелью персонажа. Однако если вы знаете про секретные места "Скайрима", то у вас есть шанс совершить подобный прыжок без вреда вашему герою. Вам нужно лишь отыскать большой водопад, который находится на юге от Рорикстеада, и, собственно, совершить прыжок вниз. Вы попадете в глубокий бассейн, из которого без труда сможете выплыть. И в качестве награды за столь сумасшедшее действие дух барда, который обитает поблизости, наградит вас несколькими очками способностей. Как видите, иногда бывает полезно знать секреты "Скайрима 5", так как они могут принести вам реальную пользу.

Горячие источники

Вполне вероятно, если вы уже достаточно много поиграли в "Скайрим", то вы встретили на своем пути не один горячий источник. Однако тот, который находится недалеко от форта Амол, особенный. Дело в том, что если вы присмотритесь, то увидите, что в воде отдыхают три охотника - они расслабились и не обращают на происходящее вокруг никакого внимания. Вы можете даже попробовать незаметно обворовать весь их лагерь, так как они слишком увлечены теплой водой и спокойствием. Вот такие бывают 5". Но помните, что если вас заметят, то вам придется сражаться с тремя полуголыми безоружными охотниками. Поэтому лучше просто полюбоваться видом и при желании раздеться и присоединиться к душевной компании. Секреты игры "Скайрим" не всегда - они могут приносить и просто удовольствие.

Невидимые сундуки

Одна из самых полезных находок - это невидимый сундук. Но, как уже ясно из его названия, пользу от него получить сложно, так как найти его практически нереально - он ведь невидимый. Существует несколько локаций, где можно обнаружить подобный сундук, и вам нужно знать точное местонахождение, чтобы раскрывать подобные секреты игры "Скайрим". Один из самых простых сундуков находится в городе Даунстар, там вам нужно будет отыскать здание завода, пройти немного далее и в скалах, расположенных между двумя строениями, найти темные зоны. Остается только водить мышкой по ним, пока вы не увидите, что высветилась подпись сундука - тогда можете его вскрывать и собирать огромное количество редких и полезных вещей. Здесь вам пригодится карта "Скайрима", потому что, как уже было сказано ранее, отыскать все сундуки будет непросто.

Остатки кораблекрушений

Если вы уже добрались до земель Тамриэля, то вы, вероятнее всего, убедились, что там есть на что посмотреть и что исследовать. Однако вам не рекомендуется ограничиваться исключительно землей - вода также хранит в себе множество секретов. Если отправиться от колледжа в Винтерхолде на запад, то вы дойдете до воды, по которой плывут льдины. Попрыгав немного на льдинах и нырнув, вы можете проплыть некоторое время и увидеть остовы здесь. Пользы от этого не очень много, но зрелище действительно захватывает дух. Карта "Скайрима" здесь вам будет бесполезна - придется надеяться на удачу и смотреть по сторонам, потому что пропускать такой пейзаж не стоит ни в коем случае. Вы в курсе, насколько прекрасны виды в игре на суше. а теперь представьте, как все это выглядит под водой. Никакие коды на "Скайрим 5" не дадут вам таких красот.

Деревянный мост

Вам должно быть прекрасно известно, что в "Скайриме" все Однако есть в игре и деревянный мост, точнее, дерево, которое упало и образовало собой переправу через реку, которая протекает рядом с Виндхельмом. Отправиться туда можно за уникальными впечатлениями от пересечения реки по стволу огромного дерева, такое не смогут активировать даже коды на "Скайрим 5". Ну и, конечно же, за невероятным по своей красоте видом, который открывается с середины так называемого моста. Правда, прежде чем любоваться красотами, вам придется избавиться от группы охотников, которые отдыхают на стволе дерева. Договориться с ними, увы, не получится - они становятся агрессивными сразу же, как только вы приблизитесь, поэтому без зазрения совести отправляйте их в пропасть - на это зрелище также можно полюбоваться. Как видите, в "Скайрим" интересные места бывают самыми необычными и разнообразными, но главное - стоящими того, чтобы их посетили.

Мамонт во льдах

Гиганты в "Скайриме" очень часто путешествуют вместе с Мамонтами, так что вы можете сколько угодно любоваться этими грозными созданиями вживую. Но есть одна уникальная возможность, которой вам определенно стоит воспользоваться. Если вы отправитесь в путешествие между Винтерхолдом и Даунстаром, то смотрите внимательно по сторонам и обращайте внимание на большие глыбы льда - в одной из них вы сможете найти замерзшего мамонта. Это довольно интересное зрелище, которое точно не стоит пропускать. Проходя различные уровни "Скайрим", вы будете находить еще больше разнообразных секретов - в игре их предостаточно. Так что внимательно следите за тем, что происходит вокруг вас, чтобы не пропустить что-то захватывающее.

Старушка в лесу

Множество ваших путешествий будет проходить в лесу, и там вы будете встречать различные хижины отшельников, которые ушли от городской жизни и существуют одни. В большинстве случаев они абсолютно безобидны - некоторые из них могут дать задание, некоторые посоветовать что-нибудь, но есть одна особенная старушка, которая на первый взгляд также ничем не выделяется. Вы можете просто зайти к ней в хижину, которая расположена в лесах Ривервуда, пообщаться с ней и уйти. Но если вы будете достаточно внимательны, то заметите, что на полу расположен люк, присыпанный соломой. Вы можете взломать его, и тогда попадете в подвал старушки. То, что вы там увидите, вас обязательно впечатлит - оказывается, бабушка является практикующей чернокнижницей, которая хотела со своими подругами создать полноценную школу темной магии в лесах. Естественно, с миром вам уйти не получится, так что готовьтесь к сражению, когда выберетесь из подвала.

Пожалуй, один из самых веселых и интересных квестов в Skyrim - «Незабываемая ночка». Ну сами посудите: в каком еще задании вы сможете увидеть Довакина, страдающего похмельем и рискующего жизнью ради козы. Звучит интригующе, не правда ли? Впрочем, не стоит забегать наперед. Далее вы узнаете о том, где взять «Незабываемую ночку» в Skyrim.

Пьянство до добра не доведет

Как только ваш герой достигнет 14-го уровня, в той таверне, которая в этот момент находится к нему ближе всего, появится весьма необычный персонаж - маг-алкоголик по имени Сэм Гевен. Он предложит вам посоревноваться в поглощении спиртного и обещает отдать свой посох, если вы сможете его перепить.

Ну что же, идея очень заманчивая. Соглашайтесь на предложение Сэма и пропустите с ним по кружечке. А потом еще по одной, и еще, и еще… В какой-то момент у Довакина потемнеет в глазах, и он перестанет себя контролировать. С этого, собственно, и начинается квест Skyrim «Незабываемая ночка».

Уборка в храме

Как только герой, мучающийся от головной боли, откроет глаза, на него сразу же накинется какая-то визжащая тетка. Судя по одежде Сенны (а именно так зовут эту «милую» женщину), она жрица, а вы находитесь в храме Дибеллы, расположенном в Маркарте. И как только вас сюда занесло?

Сенна, немного успокоившись, сообщит герою, что вчера он, будучи в неадекватном состоянии, ввалился в храм со своим дружком. Сэм в итоге смог уйти на своих ногах, а Довакин оказался не таким стойким и уснул прямо на полу. К сожалению, жрица отказывается рассказывать какие-либо подробности до тех пор, пока герой не устранит последствия вчерашнего дебоша.

Ну что же, приступайте к уборке. Для этого просто подберите несколько предметов, лежащих на полу: две бутылки вина, палец великана и записку от Сэма. Закончив с этим, снова поговорите с Сенной. Жрица, сменив гнев на милость, сообщит, что вчера вы упоминали Рорикстед, а значит, следующим этапом квеста «Незабываемая ночка» в Skyrim станет именно этот город.

Спасение козы

Итак, пытаясь найти Сэма, вы прибыли в Рорикстед. Почти сразу к вам подойдет Эннис и так же, как и Сенна до этого, накинется с претензиями. Оказывается, вчера вы похитили у парня козу, а затем продали ее великану, обитающему неподалеку от города. Что-либо еще Эннис не станет говорить вам до тех пор, пока вы не вернете его рогатую любимицу.

Отправляйтесь на юго-восток от Рорикстеда и приступайте к спасательной операции. Великан не захочет мирно расстаться с животным, поэтому вам придется его убить. После этого отведите козу к Эннису, который на радостях покажет Довакину записку, залитую элем. Прочитав послание, вы узнаете, что должны деньги некой Изольде из Вайтрана. К ней вам и придется наведаться далее.

Поиски кольца

Изольда сообщит, что вчера Довакин рассказал ей о своем намерении жениться на красотке, живущей в роще Ведьмин Туман. Девушка до того была растрогана историей героя, что согласилась одолжить ему обручальное кольцо. Отсюда и долговая расписка. Пообещайте Изольде, что вернете кольцо, а затем направляйтесь в рощу на поиски возлюбленной, о которой ничего не помните.

  • Внимание баг: «Незабываемая ночка» в Skyrim зависнет, если вы посетите рощу и получите кольцо до разговора с Изольдой.

Прибыв на место, вы обнаружите, что Ведьмин Туман вполне оправдывает свое название. Роща довольно жуткая, да еще и какая-то старая карга спешит к вам со всех ног. О нет! Да это же и есть таинственная возлюбленная Довакина! Не приняв отказа, «красотка» накинется на героя, так что можете смело ее умертвить. Подберите с трупа кольцо и отнесите Изольде, которая, немного посокрушавшись насчет обмана, расскажет вам, что церемония венчания должна была состояться в Морвунскаре. Туда вам и надо будет отправиться, если вы хотите пройти задание «Незабываемая ночка» в Skyrim.

Морвунскар

Локация населена черными магами, колдунами и прочими некромантами, которые отнюдь не рады незваному гостю. Продвигайтесь во внутренний двор форта Морвунскар, планомерно истребляя местных обитателей. Затем заходите в здание и спускайтесь на нижние этажи, пока не окажетесь в просторном помещении с троном. Откроется портал, в который вам нужно войти.

Вы телепортировались в Очаги Наслаждения. Следуя по единственной тропинке, вы в итоге повстречаете Сэма, который откроет перед вами свое истинное обличие. На самом деле он никакой не пьяница, а самый настоящий принц даэдра Сангвин, решивший подшутить над Довакином. Впрочем, не спешите злиться из-за этого. Сангвин оценит находчивость героя, подарит ему свой посох, а затем телепортирует обратно в таверну, с которой начались ваши приключения.

Для любителей схитрить

Существует возможность мгновенно перейти к финалу квеста «Незабываемая ночка» в Skyrim, и консоль поможет вам провернуть эту хитрость. Для этого просто откройте ее, а затем введите команду setstage DA14 200. Таким образом в вашем дневнике появится запись о завершении задания, а в инвентаре - соответствующая награда.

Впрочем, тем, кто ни разу не выполнял «Незабываемую ночку», не рекомендуется пользоваться данной хитростью. Из-за этого вы лишите себя удовольствия поучаствовать в одной из самых забавных историй, когда-либо происходивших на просторах Скайрима.

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Завтра, 01 октября 2019г. В 15:00 будут проводиться технические работы. Работы займет примерно час.

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Вайтран

Спойлер

На пару слов
Карлотта Валентия, торговка с рыночной площади, попросит вас поговорить с бардом Микаэлем и сказать ему, чтобы он больше не приставал к честной девушке. Идем в "Гарцующую кобылу", говорим с бардом. В начале просим с помощью убеждения, если подействовало - хорошо, если не подействовало - бьем его благородную бардовскую морду (кулаками естественно). Как только Микаэль пообещает больше не трогать Карлотту, возвращайтесь к ней за наградой.

Задира Брейт
Мальчонка Ларс Сын Битвы расскажет вам, что его донимает вредная девчонка по имени Брейт. Можно конечно уговорить парнишку вести себя, как мужчина и не позволять принижать себя, но подбивать его на драку с девчонкой это как-то не по-довакински. По сему идем и говорим с Брейт (вы ее узнаете по малиновому наряду среди бегающих по Вайтрану детей). Ей можете говорить все, что угодно. По окончанию разговора она при любом раскладе пообещает больше не трогать Ларса, так же она расскажет что своими задирками пыталась добиться, чтобы наследник Сынов Битвы ее поцеловал (ах, детская наивность). Квест закроется после разговора с Брейт, но если вам нужна награда, то можете вновь поговорить с Ларсом, который в благодарность даст вам огромную сумму денег - 2 золотых. Лично меня замучила совесть отбирать карманные деньги у парнишки, и я перезагрузился, чтобы не подходить к Ларсу за наградой.

Амулет Аркея для Андурса
Загляните в залы мертвых и поговорите с тамошним работником Андурсом. Он попросит вас найти для его амулет Аркея. Спускаемся в катакомбы Вайтрана, убиваем ходячих мертвецов, находим амулет и возвращаем его Андурсу. В награду получите немного золота.

Украсть аргонианский эль
Зайдите в трактир "Гарцующая кобыла" и поговорите с нищим Бренуином. он попросит украсть для него бутылку аргонианского эля, хранящегося на кухне. Нет ничего сложного, просто подождите пока никого из работников заведения там не окажется и тисните выпивку.

Отнести меч Провентусу Авениччи
Кузнец Адриана Авениччи, узнав, что мы направляемся к ярлу, попросит отнести ее отцу Провентусу (управляющему ярла) меч. Если прийти к ярлу днем, то Провентус будет слева от него (по маркеру найдете). В награду получите немного золота.

Соль для Аркадии

Владелице магазина алхимических товаров "Котелок Аркадии" нужно передать партию морозной соли от городского мага Фаренгара (он находится в Драконьем Пределе). Когда принесем, получим в награду пару зелий.

Бивень мамонта для Изольды
Изольда, торговка ювелирными изделиями на рыночной площади, просит принести ей бивень мамонта. Есть несколько способов получить его:
-украсть со стола в Йоррваскре;
-найти в странствиях в одном из множества бандитских сундуков;
-убить мамонта и снять трофей с туши поверженного зверя.
В награду получите золото и возможность жениться на Изольде.

Драка, драка!
Утред Несломленная готова поставить 100 золотых на то, что побьет вас на кулаках. Убираем оружие, встаем в боевую стойку и сбиваем спесь с нахалки. Получаем деньги и закрываем квест. После этого Утред можно брать в качестве спутницы, а так же жениться на ней.

Без вести пропавший
Квест берется у Фрейлии Серой Гривы. Она обеспокоена исчезновением сына Торальда. Все овкруг считают, что он погиб во время стычки с имперцами, однако она уверена в том, что ее сын жив. Для получения более подробной информации она просит прийти в фамильный особняк Серых Грив. Там вы поговорите со старшим братом Торальда Авюльстейном, после чего вы получите задание разузнать о судьбе пропавшего. Сделать это можно одним явным и двумя скрытыми способами.
Способ 1 (явный)
Пробраться в фамильный особняк Сынов Битвы, внутри взломать запертую комнату и взять дневник "Имперское послание", из которого вы узнаете, что Торальда держат в Северной сторожевой крепости (это на северо-западе Скайрима, к западу от Солитьюда).
Примечание: входную дверь в поместье и дверь в запертую комнату можно и не взламывать, если стащить карманной кражей ключ у любого из членов клана Сынов Битвы.
Способ 2 (скрытый)
Если ваше красноречие превышает 80 или вы уже получили по ходу прохождения гильдии воров амулет, делающий любые проверки на убеждение успешными, то нужную информацию о Торальде вы можете получить допросив Идолафа Сына Битвы.
Способ 3 (скрытый)
Если вы воришка и чистите карманы всех подряд, то обокрав Йона Сына Битвы (он днем постоянно стоит возле лавки Белетора и рассуждает о проблемах Скайрима), вы найдете письмо, от Ольфины Серой Гривы. У молодых людей враждующих кланов любовь (кто-то из сценаристов Скарима явно был почитателем Вильяма нашего Шекспира). В общем, Йона можно удачно шантажировать этим письмом, после чего он расскажет правду о Торальде.
Эта часть квеста пройдена. Возвращаемся к Авюльстейну с отчетом. Старший братец изъявит желание во чтобы то ни стало вытащить Торальда из талморского плена. Тут квест опять имеет несколько способов прохождения. По какому из них пойдет сюжет, вы решите сами в зависимости от того, что ответите Авюльстейну.
Способ 1: Спасти Торальда вместе с Авюльстейном.
Способ2: Спасти Торальда в одиночку (враждебно).
Способ 3: Спасти Торальда в одиночку (мирно).
С первыми двумя способами все предельно ясно. Приходим к Свеверной сторожевой крепости, убиваем всю талморскую стражу, в подвали находим узника, выводим его на поверхность, после чего получаем кучу благодарностей, а счастливый спасенный примыкает к Братьям Бури. Что касается третьего пути, то сначала я вам расскажу, каким он должен был быть в игре, а затем в примечании напишу, как обстоят дела на самом деле.
Мирный способ прохождения
Приходим к Свеверной сторожевой крепости и говорим со стражником на воротах. Когда попросим его освободить Торальда, он скажет, что может это сделать лишь по распоряжению империи. Извиняемся, краснеем, уходим. Идем в Солитьюд в Мрачный замок, находим комнаты кого-либо из офицеров и крадем офицерский имперский комплект снаряжения. Одеваемся в него и возвращаемся к Северной сторожевой крепости. Вновь подходим к привратнику и требуем освободить Торальда от имени Империи. Дальше все, как в двух других путях прохождения квеста, только без рек крови высших эльфов. Кстати, комплект офицерской имперской брони можно получить, постепенно продвигаясь по службе в имперском легионе.
Примечание: Увы из-за бага или недоработки из доступных офицерских имперских доспехов в игре есть только шлем, так что пройти мирным путем данное задание не получится. Возможно разработчики исправят это в одном из патчей или же это сделает кто-нибудь из народных модостроителей.

Чудо природы
Владелица таверны "Гарцующая кобыла" Хульда, если ее расспросить о работе, попросит вас поговорить со жрицей Кинарета Даникой Свет Весны (днем она будет у огромного засохшего дерева в центре города). Даника расскажет, что засохшее дерево - Златолист, величайшее святыня Вайтрана, ныне увядает. Давным давно оно было выращено из побега Великого древа и возможно его сок вернет Златолист к жизни. Однако, для того, чтобы добыть сок великого древа нам понадобиться оружие, которое сможет пробить древнюю кору. Этим оружием является кинжал Крапивник, с помощью которого Ворожеи могут побеждать спригганов (создания наподобие энтов). Нам предстоит отправиться к Одинокой скале (местечко к юго-востоку от Ривервуда или к северо-востоку от Хелгена), сразиться с тамошними ведьмами во главе с ворожеей и забрать с трупа последней Крапивник. Будьте осторожны, в тех местах вы можете нарваться на мать-дымок и при слабой защите от холода и низком уровне здоровья вы очень быстро превратитесь в покойника. Как только получим крапивник, возвращайтесь к Данике. Девушка к тому моменту всегда будет в храме Кинарет. Увидев Крапивник, она любезно попросит вас совершить всю остальную часть операции по спасению Златолиста, а именно пойти в святилище Великого Древа (далеко на восток от Вайтранаили к северо-западу от деревни Камень Шора) и с помощью Крапивника добыть сок. Сразу после диалога с Даникой к вам пристанет тип по имени Морис Жондрель. Он - послушник Кинарет, который тоже направляется в Святилище Великого Древа и просит нас сопроводить его туда. От того возьмем мы его с собой или нет будет зависеть по какой ветке пойдет квест, по мирной или враждебной.
Враждебный вариант прохождения
Посылаем Жондреля куда подальше и идем в святилище в одиночку. Внутри встречаем двух послушников Асту и Сонда. Если поделитесь с ними своими планами, то они будут очень явно намекать вам на то, что мы не понимаем на что идем. Плюем на их предостережения, берем крапивник в руки, подходим к толстым корням Великого древа и начинаем махать Крапивником. Древо словно опасаясь попадания Крапивника по корням, будет их приподнимать, открывая вам путь к стволу. У ствола собираем сок, после чего вышеупомянутые послушники превратятся в сприганнов (Аста и вовсе станет сприганном-матроной, справиться с которой в открытом бою будет весьма тяжко). Чтобы пройти к выходу придется их убить. Возвращаемся в Вайтран, отдаем сок Данике,в награду она станет обучать нас школе восстановления. Крапивник так же остается у вас, теперь, когда он перестал быть квестовым предметом его можно зачаровать или положить/выбросить в своем доме. Так же путешествуя по Скайриму вы можете периодически натыкаться на личностей, которые будут совершать паломничество в Вайтран с целью увидеть расцветший Златолист (да, спустя пару ней с момента доставки сока дерево покрется красивыми розовыми цветками).
Мирный вариант прохождения
Берем Жондреля с собой, доходим до Святилища Великого Древа. Посвящаем жрецов в свой коварный план по добыче сока. Жондрель предложит нам альтернативу. Он просто помолиться Кинарет, чтобы она дала нам нечто, заменяющее сок Великого Древа. В итоге молитвы Жондреля окажутся успешными и мы получим молодой побег. Приносим его Данике со словами, что мол старая жизнь гаснет, зато новая появляется. Награда та же самая - возможность обучаться восстановлению и Крапивник. Паломники в Вайтран тоже будут попадаться вам в путешествиях, но говорить будут не про расцветший златолист, а про возрожденный.
Примечание: если прийти в святилище с Жондрелем, но отказаться от его предложения, то квест пойдет по враждебному варианту, при этом спригганов будет на одного больше (Жондрель тоже обратится).

Время лишений
В один прекрасный день, придя в Вайтран вы увидите, как городская стража берет под арест лиц арабской национальности, называющих себя алик"рцами. Из данного разговора вы лишь поймете, что эти самые алик"рцы ищут девушку-редгардку. Их в Вайтране не так много, так что найти нужную можно без труда, однако, если вы ленивы, то я скажу вам, что искомая девушка - это кухарка Садия из "Гарцующей кобылы". Поговорите с ней, она попросит подняться с ней на второй этаж в уединенную комнату. По началу разговор будет напряженным, но вскоре девушка смягчится. Она окажется беглой дворянкой из Хаммерфела, которую разыскивают, чтобы светси какие-то политические счеты. Возвращаться туда она никак не хочет, ей вполне нравится честная работа в тихом городишке, таком как Вайтран. Она также скажет, что главный по охоте за ней некто Кемату. Где его искать она не знает, зато это наверняка может знать арестованный алик"рец. Идем в тюрьму Вайтрана и допрашиваем воина с ближнего востока. Он скажет, что Кемату находится в пещере Логово плута (к западу от Вайтрана по пути в Рорикстед). Нужно отправиться к нему и поговорить обо всем. Дальше у нас опять 2 варианта:
Вариант 1
Зачищаем пещеру от бандитов, а в самом конце после небольшого диалога забиваем Кемату, как барана. После чего возвращаемся к Садии за наградой.
Вариант 2
Зачищаем пещеру от бандитов, говорим с Кемату и обещаем заманить Садию на конюшни Вайтрана, где ее свяжут его люди. После чего возвращаемся к Кемату за наградой.
Награда и в том и в другом случае 500 септимов. Лично я помог Садии и отправил Кемату в могилу, потому что ищущие справедливости не сидят в бандитских пещерах и не крадут девушек на конюшнях.
Награда: 500 золотых или от Садии или от Кемату.

Живица сонного дерева
Прогуляйтесь на запад от Вайтрана к лагерю великанов "Сонное дерево". Там вы обнаружите весьма симпатичное деревце и пещеру рядом. Спуститесь в нее и найдите труп орка. Погибшего звали Улаг. Обыщите его и заберите баночку с живицей сонного дерева и записку. Прочтите записку, она окажется от Изольды - торговки Вайтрана. Покажите записку ей. Поскольку вы случайно стали в курсе ее махинаций по налаживанию торговле наркотиками через хаджитов, то она предложит работу покойного орка вам. Периодически посещайте сонное дерево, собирайте живицу и приносите ее Изольде.

Тан Вайтрана
Нужно:
-победить первого дракона по ходу основного сюжета игры
-купить "Дом теплых ветров".
Награда: топор владения Вайтран и хускарл Лидия.

Маркарт

Спойлер

Заговор изгоев
Один из самых запутанных и интересных квестов в игре. И так, когда окажемся впервые на рыночной площади Маркарта (не глубокой ночью только), то увидим как прямо на наших глазах парень по имени Вейлин убьет девушку по имени Маргарет. Стража в следующую секунду избавиться от Вейлина, а к вам подойдет одни из свидетелей убийства, Элтрис, и передаст вам записку, сделав вид, что вы ее обронили во время переполоха с убийством. После прочтения записки квест и начнется. Нам нужно встретиься с Элтрисом в храме Талоса (ныне он заброшен, т.к. Маркарт находится под контролем империи). Наш новый знакомы расскажет, что убийство Маргарет далеко не первое, и он уже много лет пытается выяснить кто стоит за все беспределом, творящимся в Маркарте. Для начала нам нужно собрать информацию об убитой и убийце.
Маргарет проживала в съемной комнате в таверне "Серебряная кровь". Идем туда, убеждаем хозяина дать нам ключ от комнаты Маргарет,в которой мы найдем ее дневник. Из него мы узнаем, что погибшая была не простой торговкой, а агентом империи на службе лично у генерала Туллия. Ее целью было выкупить шахту Сидна у клана серебряная кровь и подорвать тем самым позиции сторонников Братьев Бури в Пределе.
Примечание: Если вы вовремя среагировали на рынке и убили Вейлина раньше, чем он прикончил Маргарет, то получить сведения о ней вы можете напрямую через нее (правда для этого необходимо красноречие больше 60 или амулет Артикуляции, хотя что мешает просто выкрасть у нее ключ от комнаты и стащить дневник...
Вейлин проживал в "Муравейнике" (маркартское пристанище нищих). Говорим с заправилой этого местечка по имени Гарви и получаем от него ключ от комнаты Вейлина (не без помощи убеждения). В комнате найдем записку, подписанную неким Н. В ней будут распоряжения, что Вейлин должен в назначенное время и день пойти на рынок и... дальше вы все видели, что он должен был сделать. надо выяснить, кто скрывается за инициалом Н. Выходим из "Муравейника" и нас тут же встретит премерзкий тип Друстон, который послан побить нас, дабы мы не лезли не в свое дело. Метелим гопника (можно, кстати и убить; если получится без свидетелей, то штраф не повесят). После победы допрашиваем его на тему, кто его к нам подослал. Он скажет, что это сделал Непус Носатый, и что именно он скрывается под литерой Н.
Примечание: Если вы убили Друстона, то про Непуса можно узнать из записки, взятой с его тела.
Идем в дом Непуса и беседуем с ним. Этот миловидный старичок все расскажет нам добровольно: что он принадлежит к изгоям (эльфы, которые жили в пределе до прихода нордлингов сотню лет назад) и многие люди Маркарта принадлежат к ним, что они убивают по распоряжению Тонара Серебряная Кровь неугодных клану людей, т.к. вождь изгоев некто Маданах томиться в шахте Сидна (самой неприступной и надежной тюрьме Скайрима). После этого Непус и его люди (тоже изгои) нападут на вас. Убиваем их и выходим на улицу.
Примечание: Получить сведения от Непуса можно и без боя, для этого надо украсть у него дневник.
Теперь нам нужно все прояснить с Тонаром Серебряная Кровь. Он живет и работает в Сокровищнице. Сначала он не захочет говорить с нами, но буквально через пару минут в его доме произойдет убийство. Слуги Тонара, оказавшиеся изгоями, убьют его жену. Тут-то он и сознается. Он скажет, что Маданах вышел из-под контроля и теперь убивает всех подряд. После этого Тонар выпроваживает нас из своего дома. Что же, настало время рассказать все Элтрису. Возвращаемся в храм Талоса. Увы, там будет все печально. Внутри нас встретят аж 6 городских стражников, подкупленных Тонаром, Элтрис будет убит, его убийство и все предыдущие тоже повесят на нас. Наказание за такие провинности - пожизненное заключение в шахте Сидна. Откупиться от стражи не получиться никак, драться тоже не выход, иначе вам надо будет постоянно во время каждого визита в Маркарт убивать всю городскую стражу. В общем, сдаемся и идем в тюрьму. На этом квест заканчивается и тут же начинается следующий.

Никто не может убежать из Сидны
И вот мы внутри самой охраняемой и надежной тюряги Скайрима почти голый без единого септима за пазухой и даже без кинжала. Помочь выбраться нам может только один человек - вождь изгоев Маданах. Расспросите о нем заключенных. Вы узнаете, что для того, чтобы пройти к королю в лохмотьях нужно сначала убедить его личного телохранителя Боркула Зверя пропустить вас. Тот согласиться пропустить вас, если вы принесете ему заточку (тюремный кинжал). Заточка есть у Грисвара Невезучего. Однако просто так он вам ее не отдаст, но отдаст за бутыль скумы, который имеется у Дуаха. Его можно убедить отдать вам скуму или же просто выкрадите бутыль с помощью карманного воровства (там высокий шанс на успех). Разносим всем, что им нужно и получаем допуск к Маданаху. Король в лохмотьях расскажет вам о том, как снюхался с Тонаром, как тот предал его, какие кровавые деяния творили имперцы и нордлинги, попеременно отдирая Предел друг у друга. Перед побегом Маданах хочет проверить нас на "мокром". Нужно убить Грисвара (заточку даст сам Маданах). Можете выполнить поручение короля в лохмотьях, а можете убить и его самого в зависимости от этого сложится финал квеста.
Убиваем Маданаха
С трупа забираем ключ и отпираем им решетку рядом с его покоями. Длинный коридор выведет вас прямиком в древние двемерские руины, находящиеся под Маркартом. Серьезных ловушек в них не будет, но будет место сразу с двумя двемерскими сферами (лучше от них просто убежать). Хотя можно и подраться. Если будете внимательно смотреть по сторонам, то кое-что из двемерского снаряжения вы в руинах отыщите. На выходе вас будет ждать Тонар с охраной. Он извинится перед нами за липовую посадку, сославшись, что это было нужно для избавления от Маданаха, вернет нам наши вещи, снимет все преступления в Пределе, если вы были таном Маркарта на момент попадания в тюрьму, то ваше поместье так же вернется к вам. Еще Тонар даст кольцо клана Серебряная Кровь, увеличивающее навык кузнечного дела.
Помогаем Маданаху
Увы, тут как и в некоторых других квестах игры есть недоработки, поэтому сначала я вам расскажу, как квест должен завершаться, а потом расскажу, как его завершить так, чтобы избежать проблем с багами.
Как должно быть
Убиваем Грисвара, отчитываемся Маданаху, после чего всей толпой бежим через двемерские руины на свободу. Перед выходом на улицу нас встретит женщина по имени Кейе, которая вернет нам наши вещи, которые у нас были на момент попадания в тюрьму, раздаст всем изгоям их "национальные" доспехи, а нам достанется элитный их комплект под названием "Одеяние древних богов" (броня, шлем, сапоги и перчатки). Теперь идем на улицу. Нас встретит Тонар с охраной и после краткого диалога начнется драка стенка на стенку. Рубите всех направо и налево, включая Маркартскую стражу, которая прибежит на помощь своему господину. Никого из мирных жителей изгои не убьют. Покиньте город на пару-тройку часов, а когда вернетесь ваше имя уже будет очищено, разве что люди будут узнавать в вас героя, который был "в тот день вместе с изгоями", но это не беда. Так или иначе Маркарт избавился от тирана, а изгои теперь не станут нападать на вас на территории всего предела. Если вы захотите навестить Маданаха, то вы сможете найти его в оплоте Друадах.
Как есть на самом деле
До момента встречи с Тонаром и его людьми все идет, как надо. Но, если вы останетесь в городе смотреть или тем более участвовать в побоище, то либо оно будет постоянным, т.к. изгои могут запросто задеть в потасовке кого-нибудь из мирных бессмертных НПЦ и те полезут с ними в драку, либо, когда вы вернетесь в Маркарт стража предъявит вам убийства и впаяет штраф на несколько тысяч септимов (что совсем не прикольно на ранней стадии игры, когда денег не так много). Поэтому, чтобы избежать багов делаем так: прям во время диалога Маданаха и Тонара (на благо он сделан как беседа, за которой вы наблюдаете со стороны, а не участвуйте в ней, а значит можете ходить, пользоваться инвентарем и т.п.) открывайте мировую карту и сматывайтесь из Маркарта с помощью быстрого перемещения куда-нибудь подальше (я лично ушел в Вайтран). Когда окажетесь на месте загорится надпись, что все преступления на себя взял Маданах, а ваше доброе имя очищено. Теперь можно возвращаться в Маркарт, никто вас там не тронет и не оштрафует.
Недоработки в прохождении за Маданаха:
-Тонар остается жив
-Изгои везде, кроме Друадаха, будут нападать на вас как и раньше
-Если вернетесь в храм Талоса, то купленная стража опять спеленает вас, правда на этот раз ее можно будет перебить.

Сердце Дибеллы
Для того, чтобы взять квест нужно пробраться во внутреннее святилище храма Дибеллы. Для этого у жрицы Сенны нужно стащить ключ с помощью карманной кражи. Когда зайдем во внутреннее святилище и своим присутствием прервем ритуал, жрица Орла обвинит нас в святотатстве, однако тут же скажет, что мы сможем очистить свое имя с помощью деяния во имя Дибеллы. Нам нужно пойти в поселение Картвастен (к северо-востоку от Маркарта) и забрать девочку, которая является пророчицей Дибеллы. Идем в деревушку и говорим с отцом девочки Энмоном (днем он трудится в шахте). Он скажет, что его дочь Фьотру несколько дней назад похитили Изгои из крепости Сломанная башня (к востоку от Картвастена за рекой). Идем туда, убиваем всех изгоев, освобождаем Фьотру и ведем ее в Маркарт в храм Дибеллы. В награду получаем возможность помолиться у главного алтаря Дибеллы, которая за наши труды не только простит нам раннее святотатство, но и одарит благословением Дибеллы (постоянный эффект, дающий увеличинный урон по представителям противоположного пола). Так же вы получите возможность жениться на жрицах Сенне или Орле.

Принести Дегейну статую Дибеллы
Нищий Дегейн, ошивающийся в светлое время суток на рыночной площади просит украсть для него золотую статую Дибеллы из храма. Статуя находится во внутреннем святилище, ключ от которого можно украсть у жрицы Сенны. Во внутреннем святилище в режиме скрытности пройдите мимо жриц, совершающих ритуал, и украдите статую. Уходить можете уже в полный рост, заодно возьмете квест, описанный выше. Отдаем статую Дегейну, получаем небольшую награду (150 септимов) и дар милосердия (временное повышение навыка красноречия).
Примечание: нищему нужно принести статую именно из Храма, другие подобные святыни, которые вы можете найти в сундуках бандитов или изгоев не подойдут.

Отбить товары Лисбет у изгоев
Торговка Лисбет, владеющая лавкой "Арнлейф и сыновья", попросит вас отбить у изгоев ее товары, которые те украли, напав на караван, идущий в Маркарт. Особую ценность для нее представляет статуя Дибеллы, вот ее-то мы и должны вернуть. Отправляемся в пещеру Отвесный Утес (к северо-востоку от Маркарта), истребляем всех изгоев и в самом конце пещеры в сундуке вождя изгоев обнаруживаем нужную нам статую. Возвращаемся в Маркарт, отдаем статую Лисбет и получаем в награду 1250 септимов.
Примечание: если вы взяли квест даэдрической принцессы Намиры "Вкус смерти", то обязательно выполните задание Лисбет до того, как вам предложат зачистить Утесную пещеру от драугров, т.к. после Лисбет покинет Маркарт и сдать задание вы ей не сможете.

Принести Горзе учебник по кузнечному делу
Горза Гра-Багол - это женщина-орк кузнец в Маркарте. Она пожалуется, что ее ученик по национальности имперец и никак не может обучаться "на словах", т.к. имперцы привыкли черпать знания из книг. Поэтому она просит раздобыть для нее учебник кузнечного ремесла "Последние ножны Акраша" (место определиться рандомно). Просто идем по маркеру, убиваем всех, кто будет нам мешать, забираем книгу и несем ее Горзе. В награду нам сразу откроется целый ряд возможностей:
-бесплатный урок от Горзы +1 к кузнечному ремеслу;
-Горза будет нас учить кузнечному делу;
-появится возможность жениться на Горзе;
-жители всех диких орочьих поселений будут относится к нам тепло (торговать, обучать и т. п.)

Нчуанд-Зел: Убить паучиху Нимхе и Пропавшая экспедиция
Это спаренные квесты, которые выполняются в одном и том же месте. Начинается все просто: идем в Подкаменную крепость в Маркарте и говорим с городским магом Колсельмо о двемерах и музее, который он октрыл. Маг предложит нам сделку: в обмен на допуск в музей мы должны убить в руинах Нчуад-Зел гигантскую паучиху Нимхе, которая мешает его людям вести раскопки и исследования. Согласшаемся. Получаем ключ от руин (вход находится прямо в этом же зале, ведь руины располагаются как раз под Маркартом. Внутри проход будет только один, пробивайтесь через паутину и маленьких морозных паучков. Как только вы попадете в зал где паутины просто огромное множество - готовьтесь к бою. Паучиха спустится к вам с потолка, лучше всего убежать обратно в проход откуда вы пришли и расстреливать ее оттуда из лука или магией, т.к. габариты не позволят твари пройти к вам и сожрать, она лишь будет изредка плеваться морозным ядом, который не нанесет вам особого вреда. Как только разделаетесь с паучихой, не спешите выбираться тем же путем. Осмотритесь, обыщите труп стражника и прочтите записку. Из нее вы узнаете, что где-то в глубинах руин исчезла целая группа исследователей. Ее нужно отыскать. Идем в глубины Нчуад-Зела. Руины весьма большие и устроены достаточно хитро. основная идея квеста состоит в том, чтобы постепенно искать дневники погибших исследователей и пробиваться к разгадке, на что же они наткнулись внутри. Если не вдаваться в подробности, то Нчуад-Зел отличается от других двемерских руин тем, что все его механические стражи спят (стоят без движения и не на что не реагируют). Этим очень хорошо пользуются фалмеры, которых здесь просто как грязи. именно они и стали причиной гибели ученых. Руины разделены на несколько локаций: главный зал, покои, оружейную и зал управления. Главный зал представляет собой огромную пещеру, в которой есть двери во все остальные локации, однако из-за разрушенных в ключевых местах винтовых лестниц пробраться из локации в локацию можно только друг через друга выходя в промежутках в главный зал снова и снова. Ваша задача пройти по следующему маршруту: главный зал - покои - главный зал - оружейная - главный зал - зал управления. В каждой локации вы будете находить дневники членов экспедиции, читайте и собирайте их обязательно, чтобы потом отдать Колсельмо. Тайна руин откроется вам в Оружейной, где вы найдете множество "отключенных" двемерских созданий и дневник ученого, в котором сказано, что для оживления двемерских стражей нужно активировать рычаг в зале управления. Как только это будет сделано и вы выйдете в главный зал, то увидите весьма масштабное сражение между фалмерами и двемерскими машинами во главе с центурионом-мастером. Подождите немного, пока враги немного сократят численность друг друга, затем расстреляйте центуриона из лука или магией и пройдите к двери, ведущей в превратный зал (откуда вы пришли). Дверь эта раньше была закрыта, но после активации рычага в зале управления она стала доступной - это и является быстрым выходом из руин. Выбирайтесь из этих казематов, возвращайтесь к Колсельмо, отдавайте ему дневники и рассказывайте об убийстве паучихи.
Награда:
1. Ключ от двемерского музея в Подкаменной крепости (за убийство паучихи Нимхе).
2. Большая сумма золота, предназначавшаяся погибшим ученым в случае успеха в их исследованиях (за принесенные дневники).
3. Возможность продавать Колсельмо двемерские доспехи по двойной цене (как только вы будете находить такой предмет, не спешите его продавать, рано или поздно вас выцепит гонец, который передаст записку от Колсельмо, что тот купит у нас эти вещи по двойной цене; с самокованными двемерскими доспехами это не работает).

Кольцо для Колсельмо
Владелица ювелирной лавки Кера просит отнести драгоценное кольцо придворному магу Колсельмо. Идем в Подкаменную крепость и передаем посылку.
Награда: 600 септимов.

Помощь Омлагу
Рабочий плавильни Омлаг пожалуется на жестокое обращение надсмотрщика с рабочими и с собой в частности. Нужно поговорить с этим тупоголовым орком (стоит между входом в шахту Сидна и плавильней) и объяснить ему, что так дела не ведутся. Как всегда есть 3 способа решения проблемы: убеждение, угроза или драка.
Награда: недельный заработок Омлага (600 септимов).

Убить вождя изгоев
Первое личное поручение ярла Игмунда. Нужно пойти в нужное поселение изгоев (выпадает рандомно) и убить тамошнего вождя. Награда: 600 септимов и доступ ко второму поручению.

Щит отца Игмунда
Второе личное поручение ярла Игмунда. Нужно пойти в оплот Красный Орел и забрать фамильный щит Игмунда, когда-то принадлежащий его отцу. Будьте осторожны вождь изгоев этого оплота очень и очень силен.
Награда: 1250 септимов и доступ к квесту "Тан Маркарта".

Тан Маркарта
Нужно:
-выполнить 2 поручениz ярла
-выполнить 5 любых задания горожан
-купить дом Влиндрен-Холл
Награда: клинок владения Предел и хускарл Аргис Бастион.

Рифтен

Спойлер

Вернуть Мьол Львице клинок Лютый
Воительница Мьол Львица, рассказывая вам часть своей биографии, обмолвится о потерянном мече Лютый. Она путешествовала в двемерских руинах Мзинчалефт (к юго-западу от Данстара), где вступила в бой с двемерским центурионом-мастером, который едва ее не убил. Клинок, который был с ней всегда, увы остался на поле боя. Что же, придется нам зачистить это местечко, сразиться с центурионом и вернуть меч Мьол.
Коротко об этих руинах
На поврехности перех входом в руины будет небольшая шайка бандитов. Внутри набор врагов весьма стандартный: двемерские пауки, пара-тройка сфер, племя фалмеров с их домашними зверушками корусами и в завершение всего в последнем зале (Привратное помещение) - центурион-мастер.
Внутри можно найти:
-полный комплект фалмерской брони
-книгу-учебник "Танец в огне ч.6" +1 к красноречию
-дневник исследователя Мейлурила (никакого квеста с ним не связано, просто из книги немного узнаете об этом месте подробнее)
-вход в двмерскую столицу Скайрима Черный Предел (для активации необходима специальная сфера, которую можно получить только по ходу прохождения основного сюжета).
Когда вернем меч, то в награду получим возможности брать ее с собой в качестве компаньона и вступления с ней в брак.
Примечание: куда бы вы не взяли Мьол (в спутники или в жены, ее друг Эйрин, который и спас ее из Мзинчалефта, будет вместе с ней.

Доставить редкие ингредиенты Ингун Черный Вереск
Зайдите в лавку рифтенского алхимика Элгрима ("Эликсиры Элгрима") и поговорите с его ученицей Ингун, она окажется родной дочерью самого влиятельного человека во владении Рифт, Мавен Черный Вереск. Ингун на мать похожа только внешне, по характеру она добра, приветлива, совсем далека от политики и интриг, обожает заниматься алхимией, хотя пока и не очень-то преуспевает в этом. За время неудачных экспериментов она извела целую кучу ценных ингредиентов в лаборатории Элгрима и очень бы хотела пополнить их запасы. Она просит нас принести ей по 20 штук корней нирна, паслена и ядовитого колокольчика. на первый взгляд это кажется очень много, но не пугайтесь, квест не ограничен временем, а за период своих странствий вы насобираете этих ингредиентов раза в три больше нужного. Кстати, можете покупать нужные ингредиенты у алхимиков, ведь их ассортимент обновляется каждые 2 дня.
Награда: ключ от сундука Ингун, в который она раз в неделю будет складывать изготовленные зелья (зачастую попадаются очень нужные эликсиры: кузнеца, зачарования, невидимости и т.п.)
По непонятным причинам разработчики не сделали возможность вступить с Ингун в брак, а жаль.

Поговорить с Сапфир о долге Шадра
Прогуливаясь по Рифтену вечером вы станете свидетелем разговора Шадра (помощника конюха) и воровки Сапфир. Девушка будет требовать с редгарда долг. Поговорите с Шадром, когда Сапфир уйдет. Он расскажет, что занял у нее денег для того, чтобы купить новые упряжи на конюшню, однако от Сапфир о караване с упряжами и другими ценностями узнала Гильдия воров. Совершив налет члены гильдии забрали все товары, включая упряжи, которые естественно не дошли до Шадра, при этом долг также остался висеть на нем. Да уж, кинули негритенка достаточно грубо. Придется поправить. Идем с Сапфир и убеждаем ее отменить долг Шадру. При достаточном красноречии убеждение подействует. Увы, это единственный способ закрыть этот квест, поэтому если пока не получается, просто ждите когда ваше красноречие повысится до нужного уровня либо проходите ветку квестов за гильдию воров и получайте амулет артикуляции, который дает постоянный успех на проверки убеждения.

Принести огненную соль Балимунду
Кузнец Балимунд попросит принести ему 10 штук огненной соли. Ее можно найти в ассортименте городских алхимиков, снять с трупов огненных атронахов или отыскать на полках в убежищах различных магов.

Принести Тален-Джею три безупречных аметиста
Официант трактира "Пчела и жало" аргонианин Тален-Джей, влюблен в хозяйку этого заведения Кираву (тоже аргонианку), но несмотря на взаимную симпатию, он не может вступить с ней в брак, пока по аргонианским законам не преподнесет ей достойный свадебный подарок. Им могла бы стать кольцо с драгоценными камнями, но кольцо есть, а вот камней как раз-таки нет. В этом и будет заключаться наша задача: найти 3 безупречных аметиста и принести их Тален-Джею.
Награда: немного золота и приглашение на свадьбу.

Принести зубы ледяного приведения Марисе
Владелица мясной лавки на городской площади Мариса Аравел посетует на то, что ее товары портятся из-за теплой погоды слишком часто и быстро. Ей нужны охлаждающие ингредиенты, чтобы мясо дольше сохранялось. Зубы ледяного приведения подойдут для этих целей, как ничто другое. Торговке нужно будет принести 5 штук этого ингредиента. Можно купить у алхимиков, а можно побродить по снежным местам (лучше на севере Скайрима) и поубивать ледяных приведений с целью добычи нужного ингредиента.
Награда: немного золота.

Достать необходимые материалы для Мадези
Мадези - ювелир, торгующий на рыночной площади. Дела его идут сейчас не очень хорошо и чтобы их поправить ему нужны некоторые редкие материалы. Вы должны принести ему:
-бивень мамонта;
-2 безупречных рубина;
-кусок золотой руды.
Награда: дорогое ювелирное изделие (без магии).

Узнать о прошлом Бранд-Шея
Бранд-Шей - данмер, торговец на рыночной площади. В Рифтене он недавно и уже успел нажить себе врагов в гильдии воров. Именно поэтому Бриньольф прости вас помочь ему избавиться от него. Однако, кое в чем помочь данмеру вы сможете. До него дошли слухи, что в Скайрим он попал еще совсем младенцем на корабле под названием "Гордость Тель-Воса". Увы, судно потерпело крушение, и самого Бранд-Шея нашли и воспитали аргониане, именно поэтому у него такое странное для данмера имя. Недавно он узнал, где именно находится место крушения "Гордости Тель-Воса" (к северо-востоку от Винтерхолда). Он просит вас отправиться туда и найти какие-нибудь зацепки о своем прошлом. Придя на место вы обнаружите дневник, из которого станет ясно, что Бранд-Шей последний живой наследник древнего дома Телвани. Возвращайте ему дневник и радости данмера не будет границ.
Примечание: скорее всего вы сначала отправите Бранд-Шея в тюрьму по квесту Бриньольфа, а лишь потом отыщите дневник; в этом случае в первую неделю после посадки Бранд-Шея в тюрьму вы не сможете отдать ему дневник, т.к. он не будет говорить с вами, а будет лишь причитать, что его держат в тюрьме по ложному обвинению (он офигеть как прав!). Просто подождите нужное количество дней, занесите ему книгу в тюрьму, и квест закроется.

Вернуть кинжал Алессандры Андурсу
В зале мертвых поговорите со жрицей Аркея Алессандрой. Она расскажет вам свою не совсем веселую биографию и попросит вернуть церемониальный кинжал вайтранскому жрецу Аркея Андурсу.
Награда: амулет Аркея.

Доставить Харальду меч от Балимунда
Старший сын ярла Лайлы, Харальд просит забрать у городского кузнеца Балимунда свой меч, который недавно был отдан в починку. Идем к Балимунду, забираем меч и несем его Харальду.
Награда: немного золота.

Доставить договор купли-продажи в Маркарт
Начинающий торговец Болли хочет наладить связи с поставками из Маркарта. Для этого он просит нас отнести договор купли-продажи владельцу таверны "Серебряная кровь" Клеппу.
Награда: несколько золотых.

Знаки Дибеллы
В "Ночлежке Хельги" поговорите со служанкой Сваной. Она расскажет, что ее хозяйка прелюбодейка обливионского масштаба и она хочет вывести ее на чистую воду. Для этого нам нужно обойти трех ее любовников и забрать у каждого Знак Дибеллы. Любовниками являются:
Болли - рыночная площадь;
Хогфир - конюшни;
Индорин - медоварня Черный Вереск.
Для получения Знаков Дибеллы годятся любые способы кроме убийства любовников, т.е. от убеждения до карманной кражи.
Награда Свиток вызова ужасного зомби, если отдать знаки Хельге и перчатки лучника, если отдать их Сване.

Предотвратить торговлю скумой
Квест берем у больной женщины Вуджиты. Один негодяй Сарфис Идрен, ошивающийся в портовом складе посадил ее на скуму. Для начала излечим ее, дав лечебное зелье. Затем идем к ярлу Лайле, докладываем о преступнике и получаем ключ от склада. Идем на склад и убиваем Сарфиса Идрена и его телохранителя. Находим дневник, в котором рассказывается о месте, где засели контрабандисты (пещера Крегслейн). Идем туда, убиваем всех бандитов. Возвращаемся к ярлу с отчетом и сдаем квест.

Из-под полы
Ромлин Дрет - работник медоварни Черный Вереск - наладил торговлю черновересковым медом налево по более низкой цене. Он предложит вам подзаработать, передав поставку меда трактирщику в Айварстед. Вы можете выполнить просьбу Дрета, а можете сдать его с потрохами управляющему медоварни Индорину.

Помощь Вайландрии
Городская чародейка Вайландрия слишком занята своими исследованиями и поэтому страдает колоссальной рассеянностью. Она оставила три очень нужных ей предмета в различных поселениях скайрима.
Вы должны вернуть ей:
-орихалковый слиток (Винтерхолд, трактир)
-камень душ (Виндхельм, "Белый флакон")
-ложку (Айварстед, ферма "Звездопад").
Награда: различные свитки.

Дал слово - держи
В таверне "Пчела и жало" поговорите с Луи Летрушем. Он попросит вас навестить в тюрьме Сибби Черный Вереск и расспросить его о коне Морозе, которого тот обещал продать Летрушу. Сибби скажет, что конь принадлежит не ему, а его матери Мавен, поэтому чтобы провернуть сделку чисто нужно украсть не только коня, но и его родословную. Сибби не может сделать это, т.к. осужден на полугодовую отсидку за убийство. Поэтому заняться этим придется нам. В качестве награды можно взять золото, которое Летруш заплатил за Мороза. И копытное и его родословная находятся в загородной резиденции клана Черный Вереск. Дом охраняется наемниками (можно всех убить). Родословная хранится в подвале,там же будет и сейф со сбережениями Сибби, ключ от которого омжно получить двумя способами:
-напугав Сибби, что все расскажем Мавен;
-выполнив задание Сибби "Обманутая любовь" (читайте ниже).
Как только получите документы, выходите на улицу и крадите коня. Скачите на восток, встречайте Летруша и отдавайте коня. Хотя можно и не отдавать, если хотите кинуть Летруша.

Обманутая любовь
Сибби Черный Вереск хочет отыскать свою бывшую возлюбленную, чтобы после выхода из тюрьмы убить ее. Вы можете помочь ему, а можете отказаться от этого задания сразу. Нужную нам девушку зовут Линли Звездная Песнь, которая живет в Айварстеде в таверне "Вайлмир". Вы можете сдать ее Сибби, а можете обмануть его, сказав, что она уехала в Морровинд.
Награда: Сибби в любом случае расскажет вам о тайнике в загородной резиденции Черный Вереск.

Распространение любви
Жрица храма Мары Диния Балу попросит вас раздать 20 листовок, призывающих к вступлению в брак. Просто раздайте их всем кому можно в Рифтене.

Книга любви
Жрица храма Мары Диния Балу попросит вас соединить несколько пар, которые по разным обстоятельвам никак не могут это сделать самостоятельно.
Первая пара
Отправляемся в Айварстед и помогаем определиться девушке Фастрид в выборе жениха. Кандидатов двое: молодой Бассиан и зрелый Климмек. Против первого жениха - отец, против второго - мать. Говорим с персонажами в таком порядке: Фастрид - ее мать Фати - ее отец Йофтор - Бассиан или Климмек. После последнего разговора наблюдаем за воссоединением влюбленных. (Фастрид будет счастлива с любым) и возвращаемся к Динии в Рифтен.
Вторая пара
Нужно помочь магу Колсельмо наладить отношения с хускарлом ярла Игмунда Фалин. Для начала колим Колсельмо на предмет, кто ему нравиться, затем идем к другу Фалин барду Ингвару, от которого узнаем, что она любит поэзию. Тот же Фалин продаст вам за 200 септимов свой стих, переделав который можно впечатлить Фалин. Передаем стих девушке, сообщая, что его автор Колсельмо. Фалин на нахлынувших чувствах даст нам записку, которую нужно передать Колсельмо. Дальше нам остается лишь понаблюдать за воссоединением парочки и вернуться в храм Мары в Рифтен.
Примечание: в случае смены власти в Маркарте ярл Игмунд и его хускарл Фалин переедут в подвал Синего дворца в Солитьюде, что несколько усложнит ситуацию, т.к. на финальную встречу Колсельмо придется провожать из Маркарта в Солитьюд.
Третья пара
Теперь нам нужно помочь воссоединиться тем, кого уже нет в живых. Берем у Динии амулет Мары, надеваем его и узнаем, что нам нужно отправиться к монументу Гьюкара. Говорим там с призраком девушки Рукки. Она ищет своего мужа Фенрига, который пал вместе со всей армией Гьюкара в этих краях. Далее нам нужно идти на северо-восток по направлению к пещере Зеленый Ручей. Там мы найдем призрак Фенрига, который попросит нас проводить его к жене. Возвращаемся к Рукки, смотрим, как счастливая пара возносится к небу и возвращаемся к Динии.
Награда: теперь, когда мы воссоединили все три пары, Мара даст нам свое благословение и наградит способностью "Избранник Мары" (+15% к сопротивлению магии).

Из глубин
В порту Рифтена поговорите с тронутой аргонианкой Из-Самых-Глубин. Она вам даст двемерский словарь и скажет вернуть его в Аванчзел (двемерские руины к юго-западу от Рифтена). В руинах ничего особенного: набор врагов стандартный (двемерские машины и фалмеры), закрытые двери легко вскрываются с помощью рычагов, которые фактически на самом виду. О том, что вы идете в нужном направлении будут говорить призраки уже побывавших здесь воров, которые и утащили словарь. Таким образом, вы восстановите цепочку событий прошлого и без особого труда вернете реликвию на место.
Награда: знания, полученные из словаря дадут вам дополнительный бонус к классу брони (+25%) при ношении полного комплекта двемерских доспехов.

Тан Рифтена
Нужно:
-прикрыть торговлю скумой

-купиь дом "Медовик"
Награда: клинок владения Рифт и хускарл Иона.

Виндхельм

Спойлер

Кровь на снегу
Один из самых интересных детективных квестов в игре. Для того, чтобы его получить вам нужно при первом посещении Виндхельма побывать на городском кладбище (в западной части города). Вы увидите группу людей, столпившихся над трупом девушки. Руководить происходящим будет городской стражник, который и остановит вас. Он расскажет, что данное убийство в городе не первое и попросит опросить свидетелей. Их трое: нищенка Сильда, жрица Аркея Хелгрид и управляющий музея артефактов Каликсто Корриум. Первая из них прибежала на крики, вторая обратит ваше внимание на то, что убийство было совершено не из-за ограбления, т.к. кошелек жертвы остался при ней, а музейщик вообще скажет, что видел таинственную темную фигуру, скрывшуюся в переулке. Узнав все это, отчитываемся стражнику. Он отошлет нас к управителю ярла, за получением полномочий сыщика. Затем возвращаемся на место преступления. Стражник сообщит, что тело забрала жрица Аркея в зал мертвых, а от места преступления ведет кровавый след. Сначала идем в погребальный зал и говорим с Хелгрид. Она скажет, что жертву убили инструментом для бальзамирования трупов и что она не предполагает у кого еще в городе, кроме нее, может быть такой инструмент. Затем выходим на улицу и прогуливаемся по кровавому следу, который приведет нас к поместью Хьерим. Увы, оно заперто. Допрашиваем любого стражника на предмет, кому принадлежит дом. Он скажет, что им владела младшая дочь клана Расколотый Щит Фрига. Она была предпоследней жертвой маньяка и ключ от Хьерима вероятнее всего находится у ее матери Товы. Идем в особняк клана Расколотый Щит, говорим с Товой и получаем ключ. Отпираем зловещее поместье и приступаем к поиску улик. Мебели в доме почти нет. Первое, что привлечет наше внимание - сундук с огромным красным пятном. Обыскиваем его и находим первую часть дневника Мясника, а так же листовоку от Виолы Джордано с призывом изловить Мясника. Теперь осмотрим платяной шкаф, который окажется прибитым к стене. Его задняя стенка будет дверью в потайную комнату, в которой вы найдете множество кровавых останков человеческих тел, огромную кипу листовок, а под ними странный амулет с кулоном в виде черепа. Выходим на улицу, вновь отлавливаем стражника и спрашиваем его про улики. Он отправляет нас поговорить о листовках и дневниках к Виоле Джордано, а насчет амулета - к музейщику Каликсто Корриуму. Сначала идем в музей. Каликсто говорит, что амулет действительно редкий и обычно такие носят придворные маги. Однако, к Вунферту он советует не ходить, т.к. весь город бурлит слухами о том, что тот связан с некромантией. Так же он захочет купить амулет. Лучше продайте.
Виола скажет, что дневники скорее всего принадлежат городскому магу Вунферту. Все улики указывают на придворного мага. У вас 2 варианта.
Вариант 1
Плюем на слухи и говорим с Вунфертом об убийствах. Показываем ему дневники и описываем амулет на словах. Маг скажет, что Каликсто наврал про амулет, это не знак отличия чародеев Винтерхолда, а мощная реликвия некромантов. Еще Вунферт расскажет, что умеет делать небольшие предсказания по звездам и вполне мог бы определить место и время следующего возможного убийства. Оно произойдет сегодня ночью в каменном квартале (район рынка). Ждем темноты и направляемся туда. Мы почти сразу заметим, как мужчина с кинжалом в руке будет подбираться к девушке-торговке. Работаем на опережение и убиваем негодяя (если убийца все же убьет жертву это никак не повлияет на ход событий, но все же это как-то нехорошо), осматриваем труп и узнаем музейщика Каликсто. Снимаем с его трупа ключ от музея, идем туда, вскрываем сундук, откуда забираем инструмент для бальзамирования и третью часть дневника Мясника, из которого станет ясно, что малый тронулся после смерти сестры и наивно предполагал, что с помощью некромантии сможет ее вернуть к жизни. Идем к управляющему ярла и докладываем о завершении расследования.
Вариант 2
Верим, что Вунферт виновен, сдаем его управляющему. Вунферт в тюрьме, но квест не закончится. Через пару дней в городе произойдет еще одно убийство. Вунферта выпустят, а нас обвинят в поспешности выводов. Дальше говорим с Вунфертом, и события будут развиваться как в первом варианте.
Примечания:
1. Для разговора с Виолой Джордано обязательно нужно иметь при себе одну из листовок, иначе не появится нужная строчка в диалоге.
2. На предложение Каликсто купить странный амулет ответьте согласием, в этом случае вы получите не только деньги, но и сам амулет, который снимете в конце квеста с трупа музейщика. Он перестанет быть просто странным амулетом получит название "амулет некроманта" и будет обладать магией. Если е не продавать амулета или вообще не ходить к Каликсто, то после завершения квеста он так и останется висеть в инвентаре, как квестовый предмет.
Награда: как ни странно - никакой, кроме уважения горожан.

Доставка
Хиллеви Жестокое Море просит доставить городскому магу Вунферту экстракт из паслена. Награду в виде нескольких септимов вручит лично Вунферт.
Примечание: квест можно получить только, когда Вунферт не сидит в тюрьме.

Белый флакон
При первом посещении алхимической лавки "Белый флакон" мы станем свидетелем разговора хозяина заведения Нурелиона со своим учеником Квинтом Навалом. Старик во чтобы то ни стало хочет отправиться в путешествие, а Квинт его всячески отговаривает, ссылаясь на плачевное состояние здоровья своего наставника. Ждем, пока спорящие остынут, и говорим с Нурелионом. Старый алхимик расскажет нам, что всю жизнь искал древний алхимический артефакт Белый флакон, обладающий свойством постоянного восполнения любой налитой в него жидкости. И вот наконец, он определил ео местонахождение. Нурелион просит отправиться в Забытую пещеру и принести Белый флакон. Пещера состоит из двух локаций, населена драуграми, загадок нет, так что просто пробиваемся в ее недра, убиваем мини-босса в виде драконьего жреца (намного слабее тех, у которых можно забрать маски), изучаем слово силы, улучшающее крик "смертный приговор" . В каменную чашу выливаем снадобье, полученное от Нурелиона, открывая тем самым, секретку с Белым флаконом. Берем флакон, увы, он треснувший (годы взяли свое). Когда принесем его Нурелиону, тот впадет в истерику, заплатит нам всего лишь 5 септимов, после чего потеряет сознание. На выходе из алхимической лавки нас встретит Квинт, извиниться за своего учителя, даст 500 септимов. Теперь он будет торговать в лавке вместо болеющего Нурелиона.

Восстановление Белого флакона
Квест становится доступным после получения доступа к Глотке мира по ходу основного сюжета. Нас отыщет гонец и передаст письмо от Квинта, в котором будет сказано, что он нашел способ починить Белый флакон и при первой же возможности просит навестить его в Виндхельме. Идем в лавку и говорим с Навалом. Для починки реликвии он попросит нас принести ему следующие ингредиенты:
-нетающий снег (берется на вершине глотки мира на плато Партурнакса)
-толченый бивень мамонта (берется в лагере великанов по маркеру)
-вересковое сердце (снимается с вождя изгоев по маркеру).
Добываем все составляющие и несем их Квинту. Когда флакон будет восстановлен, Квинт покажет его мастеру Нурелиону. Увы, он через секунду умрет от переполняющих его чувств и неизлечимой болезни (что ж, по крайней мере скончается счастливым). В награду Квинт отдаст флакон нам и предложит наполнить его любым снадобьем на ваш выбор.
Варианты:
"Мне хотелось бы получить целебную силу" - восстанавливает 100 ед. здоровья;
"Я хочу развить магические способности" - запас магии увеличивается на 20 ед. на 300 с;
"Я хочу быть крепче в бою" - запас сил увеличивается на 20 ед. на 300 с;
"Я хочу лучше противостоять магии" - 20% сопротивляемость магии на 60 с;
"Я хочу наносить больше урона в бою" - одноручное оружие наносит на 50% больше урона в течение 60 с;
"Я хочу лучше прятаться в тенях" - вас на 20% труднее обнаружить в течение 60 с.
Примечания:
1. Вересковое сердце добывайте исключительно по маркеру. Если же вы принесете вересковой сердце, которое было добыто вами ранее в любом другом месте, то маркер задания все равно останется висеть.
2. По описанию Белый флакон обладает свойством восстанавливать содержимое, однако после того, как вы выпьетет зелье он будет висеть в вашем инвентаре, как "пустой Белый флакон".

Солнце восходит на востоке
Намек на получения данного квеста можно получить в Солитьюде от стражника около склада Восточной Имперской Компании в порту. В Виндхельме же нужно просто зайти в офис Компании в порту и поговорить с Ортом Эндарио. Он расскажет о многочисленных проблемах Компании, вызванных нападениями пиратов. Орт считает, что нападения на корабли Компании подстроены конкурентами - кланом Расколотый Щит, поэтому он предлагает нам прокрасться ф их офис и выкрасть записи управляющей Суварисы Атерон. Из дневника узнаем, что не так давно она побывала в Данстаре и посетила пиратскую шайку "Кровавые хоркеры". Идем в Данстар в таверну и говорим с капитаном "Хоркеров" Стиком Соленым на предмет местонахождения их убежища. Добиться своей цели можно подкупом, убеждением или победой в драке. В итоге мы узнаем, что "Хоркеры" осели на острове Каприз Иафета и командует ими чародей Халдин. Самое время отчитаться Орту. Зайдя в офис Компании мы увидим, как ему устроит взбучку глава Компании Аделаиза Вендиччи. Теперь дела будем вести с ней. После краткого диалога узнаем, что Компания уже соорудила корабль с карательным отрядом для штурма пиратской базы. Нам приказывают присоединиться к нему. Поднимаемся на борт, командуем отправление и плывем в нужное место. Как только Каприз Иафета будет в пределах видимости, корабль встанет на якорь. Остров окружен туманом магического происхождения (дело рук Халдина). Большой отряд не может напасть пока остров в тумане, поэтому в стан врага должен пробраться кто-то один, найти способ убрать туман и тогда остров можно будет взять штурмом. Естественно этим одним будет наш Довакин. Только вот штурмовать после нас будет уже некого. На острове нет ничего особенного, работаем по стандартной схеме: пробиваемся вглубь, вынося всех и вся, в итоге убивая главаря. В награду получаем круглую сумму золота и огромную признательность Имперской Компании.

Суровый хозяин
Капитан корабля "Северный ветер" Кьяр просит Довакина разобраться с бывшим членом экипажа, который предпочел честному труду бандитизм. В задании ничего особенного нет. Идем в пещеру по маркеру, выносим всех бандитов, включая главаря (это и есть бывший матрос Кьяра), после чего возвращаемся к капитану за наградой.

Амулет Аркея для Торбьерна
Торбьерн Расколотый Щит оплакивает младшую дочь, которую убил злодей из предыдущего квеста. Он попросит вас принести ему амулет Аркея, потому что именно такое украшение носила его дочь. Для выполнения задания подойдет абсолютно любой амулет Аркея, который можно найти в странствиях.

Книга стихов для Жиро Жемана
Поэт Адонато Леотелли из таверны "Очаг и свеча" просит вас доставить преподавателю коллегии бардов Солитьюда ЖироЖеману свою последнюю книгу стихов. Соглашаемся. Идем в Солитьюд, ищем Коллегию бардов, в ней ищем Жиро Жемана и отдаем ему книгу.
Награда: немного золота.

Меч королевы Фрейдис
Кузнец Онгул Наковальня просит вас найти настоящий меч королевы Фрейдис. Меч появляется в различных нордских руинах рандомно, поэтому, увы подробности их прохождения описать не смогу. Приносим меч, получаем золото и тем самым закрываем квест.

На место!
Данмерский торговец Ревин Садри расскажет вам, что его репутация под угрозой, т.к. недавно один воришка загнал ему кольцо, украденное у Виолы Джордано. Ревин просит нас пробраться в дом Виолы и не положить кольцо в сундук. Дом Виолы Джордано запер на замок уровня "эксперт", так что если навык взлома у вас невелик, то можете просто стащить ключ у хозяйки дома, когда она будет проходить по какому-нибудь безлюдному переулку Виндхельма. Забираемся в дом, возвращаем кольцо, после чего идем обратно к Ревину за наградой в виде золотишка.

Национальный вопрос
При самом первом визите в Виндхельм около таверны "Очаг и свеча" вы станете свидетелем сцены, как два матерых норда угрожают девушке-данмерке. Говорим сначала с ней, а затем с одним из обидчиков по имени Рольф Каменный Кулак. Он люто ненавидит данмеров и зачастую развлекается со своим приятелем тем, что в темное время суток ходит по Кварталу Серых и избивает тамошнее население. Предлагаем ему больше так не делать. Он не послушает и полезет в драку. Бьем ему рыло и закрываем национальный конфликт раз и навсегда.
Награда: 200 золотых.

Избавиться от банды, терроризирующей приезжих
Брунвульф Зимний Простор (находится либо в таверне "Очаг и свеча", либо гуляет по городу) просит вас разобраться с бандой, которая занимается грабежом исключительно данмеров, аргониан и хаджитов. Это вредит репутации города и развивает национальную рознь. Бандиты осели в пещере Говорящие холмы (к юго-западу от Виндхельма). Идем туда, убиваем всех, включая главаря, после чего возвращаемся к Брунвульфу за наградой.

Квесты в аргонианском блоке
Аргониане живут за пределами города в аргонианском блоке. Не забудьте заглянуть туда за парой-тройкой заданий.
На пару слов
Аргонианин Хорошо-Знает-Болота, работающий на клан Расколотый Щит просит поговорить с его главой Торбьерном о повышении заработка. Если вы уже принесли Торбьерну амулет Аркея, то он согласится сразу, если же нет, то придется использовать навык убеждения.

Амулет Зенитара для Шави
Аргонианка Шави попросит вас вернуть ей амулет Зенитара, который недавно украли у нее бандиты, осевшие в пещере неподалеку. Идем по маркеру, убиваем бандитов. Амулет будет в сундуке в конце пещеры (как всегда).

Украсть бутыль скумы
Аргонианин Стоит-на-Отмели просит вас украсть для него из таверны "Новый Гнисис" бутыль скумы двойной выгонки. Ничего сложного. Заходим в клуб, подходим к нужной полке, ждем пока никто на нас не смотрит и тащим бутылку. Несем ее заказчику и получаем золото. Квест завершен.

Тан Виндхельма
Нужно:
-вступить в ряды Братьев Бури (если ярлом еще является Ульфрик Буревестник)
-выполнить задание Брунвульфа по избавлению от банды (если ярлом уже является Брунвульф Зимний простор)
-выпонить 5 любых задний горожан
-купить поместье Хьерим
Награда: топор владения Истмарк и хускарл Колдер.

Солитьюд

Спойлер

Возвращение в храм
Как только придем в Солитьюд, то сразу же станем свидетелями казни некоего Роггвира. Обвинение: связь с Братьями бури. Не вздумайте обирать труп покойного!!! Спустя сутки, поговорите с девочкой Сварри (племянницей казненного). Она расскажет, что ее мать Грета с момента исчезновения дяди (девочка не в курсе, что дяде отсекли голову) перестала посещать Храм богов. Нам нужно поговорить с ней. Она находится в своем доме. Грета скажет, что хотела бы вернуться в Храм, но поскольку в нем теперь нельзя молиться Талосу, она просит принести ей амулет Талоса ее брата. Тело Роггвира к тому времени уже перенесут в зал мертвых в катакомбы. Нужный вам гроб будет находиться слева возле входа (при условии, что зашли через городской вход). Берем из гроба амулет Талоса и несем его Грете. Теперь она будет посещать Храм богов.
Баг: Если вы возьмете амулет Роггвира до того, как вас об этом попросит Грета, квест зависнет в журнале.

Туши свет!
Квест берется у аргонианина Джари-Ра. О том, что он ищет подельника, вам расскажет трактирщик из "Смеющейся крысы". Джари-Ра предложит нам за хорошую плату погасить огонь на солитьюдском маяке, чтобы торговый корабль с крупным и ценным грузом сел на мель, после чего его можно ограбить. Убивать членов экипажа Джари-Ра не собирается. Несмотря на то, что о Джари-Ра весьма нелестно отзываются некоторые представители правопорядка в Солитьюде, варианта "сдать мерзкого аргонианина с потрохами" в игре не существует, поэтому соглашаемся на его предложение. Погасить маяк легче легкого, вам за это никто ничего не сделает (только в комнату смотрителя на первом этаже не заходите). Возвращаемся к Джари-Ра, который теперь ждет нас в порту. Он скажет, что награду мы получим от его сестры Диджи, которая сейчас уже, вероятнее всего, собирает ценности со вставшего на мель корабля. Идем к месту крушения "Бегущего по льду". Там полным полно бандитов из шайки "Черная кровь" (об их "подвигах" вы могли слышат от рыночных торговцев Солитьюда"). Когда спустимся внутрь корабля, то увидим, что все члены экипажа зарезаны. Мда, ввязались, так ввязались... Диджа сидит в капитанской каюте. Денег она отдавать нам не собирается. Корабль уже обчищен, груз отбыл в логово банды "Черная кровь", а нас просто использовали, заманили в ловушку и сейчас убьют. Сражаемся с Диджей, убиваем ее, берем с трупа записку от Джари-Ра, после чего прорубаемся через бандитов на поверхность, убиваем врагов на палубе и читаем добытое письмо. Выяснится, что убежище банды "Черная кровь" находится в Гроте Сломанное Весло (на побережье к северу от Солитьюда). Внутри много бандитов, неокторые из них весьма сильные. Чтобы добраться до Джари-Ра вам придется опустить деревянный мост. Как только опустим мост вам предстоит схватка с главарем "Черной крови", его правой рукой (здоровый малый с двуручным топором) и с самим Джари-Ра (он как раз-таки не очень силен). В пещере вы найдете много сундуков с большим количеством золота, зачарованных вещей и драгоценных камней, это и будет вашей наградой за выполнение данного задания.

Мужчина, который кричал "волки"
При первом посещении Синего дворца мы станем свидетелями разговора ярла Элисиф и придворной чародейки Сибиллы о том, посылать войска в пещеру Волчий череп (к северо-западу от Солитьюда) или нет. В итоге власти решат пока повременить с этим. После всего этого безобразия к вам обратится управитель ярла Фолк Огнебород и скажет, что его все же беспокоит нелицеприятная информация о некромантах в той пещере и прости нас отправиться туда и все выяснить. Идем в пещеру и проводим тотальную зачистку территории от драугров, скелетов и некромантов. Когда спустимся во вторую локацию, то увидим церемонию вызова Потемы, древней королевы Солитьюда, которая после казни своего сына Уриэля Септима III дабы продолжить войну за трон Тамриэля, вступила в сделку с даэдра и получила огромные колдовские способности по вызову и воскрешению мертвых. Однако, современные некроманты хотят не просто призвать Потему, они хотят подчинить себе ее волю и силу. Избавляемся от мастера ритуалов и от всех его прислужников. Однако, ритуал все же возымеет последствия и после победы над некромантами дух Потемы улетит. Возвращаемся к Фолку Огнебороду за наградой.
Награда: 500 золотых.

Пробуждение Королевы-Волчицы
Спустя несколько дней гонец передаст вам письмо от Фолка Огнеборода, который просит нас как можно скорее прийти в Синий дворец. При встрече Фолк сообщит нам, что возрожденный дух Потемы осел в катакомбах под Солитьюдом. Управляющий ярла отправит нас к жрецу Аркея Стирру за дальнейшими указаниями. Стирр расскажет, что Потема уже начала собирать свою армию мертвых и один из ее слуг уже даже пробил проход из катакомб в Храм богов. Нам нужно торопиться, иначе скоро Солитьюд падет от нашествия нежити. Наша задача - найти останки Потемы и принести их Стирру. Идем в Храм богов, находим пролом в стене и спускаемся в катакомбы. Они населены поднятой нежитью: драуграми, скелетами и вампирами. Вампиры будут представлять собой предводителей каждой группы нежити. Именно у них вы будете находить ключи от запертых дверей, открывающих дальнейший доступ для прохождения локации. Когда доберемся до склепа Потемы, то сначала нам придется сразиться с десятком драугров, которых она воскресит специально для нас, а затем разделаться с ее призраком. С трона забираем череп Потемы, возвращаемся в Солитьюд, отдаем черепушку Стирру, затем идем с отчетом к Фолку Огнебороду.
Награда: Щит Солитьюда (один из лучших щитов в игре: сопротивление магии +20%, +25% к блокируемому урону).

Одежда, достойная ярла
На улицах Солитьюда или в лавке "Сияющие одежды" поговорите с Тари (вы ее сразу узнаете по критическим замечаниям относительно вашей одежды). Скажите ей, что собираетесь в Синий дворец к ярлу. Она даст вам костюм от "Сияющих одежд" и попросит вас показаться ярлу в нем. Ярл Элисиф заметит ваш элегантный наряд, скажите, что его сшили вам в "Сияющих одеждах", после чего ярл сделает заказ на несколько платьев. Возвращайтесь к Тари с отчетом.
Награда: костюм можете оставить себе.

Отсутствие новостей - хорошая новость
Зайдите в алхимический магазин "Ароматы Анжелины" и поговорите с ее хозяйкой. Она спросит вас, доводилось ли вам бывать в Вайтране. Отвечаем утвердительно. Она расскажет, что втех краях в имперском отряде служит ее дочь, но от нее давно не было вестей. Нам нужно отправиться во Мрачный замок и поговорить с капитаном Алдисом о дочери Анжелины. Капитан сначала заартачится, но с помощью убеждения или угрозы он все же скажет, что дочь Анжелины погибла вместе со всем своим отрядом в стычке с Братьями бури. Сообщаем печальные вести Анжелине.
Награда: немного золота.

Пряное вино
Торговка вином на рыночной площади Иветта Сан сетует на то, что Восточная Имперская Компания задерживает груз специй для ее уникального вина, и просит нас поговорить об этом с управляющей Компании Витторией Вичи. Виттория скажет, что Иветта должна Компании пошлину 2000 септимов. Можете заплатить всю сумму, можете дать взятку в 500 септимов, а можете с помощью убеждения вообще добиться от Виттории прощения пошлины Иветты. Когда все уладите - возвращайтесь к Иветте.
Награда: 2 бутылки пряного вина.

Ром для управителя
Владелец таверны "Смеющаяся крыса" Сорекс Виний просит вас доставить бутылку уникального рома управителю ярла Фолку Огнебороду.
Награда: немного золота.

Пожертвование Элисиф
Ярл Солитьюда и потенциальная верховная королева Элисиф переживает смерть своего мужа короля Торуга. Она не смогла воздать последние почести как положено, в виду того, что нордские обычаи требуют подношения каждому из девяти богов. Культ Талоса нынче под запретом, поэтому именно ему подношение не было преподнесено. Она просит вас отнести охотничий рог Торуга в Святилище Талоса. Это далекова-то от Солитьюда и в горах, так что придется попутешествовать.
Награда: несколько сотен септимов.

Убить вампиров
Придворная чародейка Сибилла Стентор просит вас пойти в окрестную пещеру Заблудшее Эхо и перебить обитающих там вампиров.
Награда: +1 к навыку иллюзии и серебряное ожерелье.

Книга для Алдиса
Капитан Алдис из Мрачного замка просит принести ему книгу "Зеркало", знания из которой помогут его солдатам лучше владеть щитом. Книга находится в Виндхельме во дворце Ульфрика Буревестника.

Поговорить с Ирнскаром Железной Рукой о долге Октава Сана
Октав Сан задолжал денег Ирнскару Железной руке. Нам нужно убедить Ирнскара простить долг Октаву.
Награда: +1 к навыку владения двуручным оружием.

Шлем Ностера Орлиный Глаз
Бывший вояка, а ныне пьяница и нищий Ностер Орлиный Глаз просит вас вернуть ему его шлем, который он потерял в одной из пещер (определяется рандомно).

Наказать беглеца
Начальник тюрьмы Атар просит Довакина найти и убить сбежавшего заключенного, который является главарем бандитской шайки, обосновавшейся в одной из окрестных пещер.
Награда: немного золота.

Тан Солитьюда
Нужно:
-выполнить личное поручение Элисиф об охотничьем роге Торуга
-выполнить 5 любых заданий горожан
-купить поместье "Высокий шпиль"
Награда: клинок владения Хаафингар и хускарл Йордис Дева Меча.

Фолкрит

Спойлер

Заговор
Денгейр Стунский, бывший ярл Фолкрита почти во всех видит агентов и шпионов империи. Сам он выступал за независимость Скайрима, за что и был снят с поста ярла. Старик подозревает в шпионаже кузнеца Лода, но у него нет доказательств. Поэтому он прости принести ему личное письмо, которое Лод недавно получил. Вламываемся в дом кузнеца и крадем со стола письмо. Отдаем его Денгейру, и хотя Лод шпионом не окажется, награду мы все равно получим, при чем немалую.
Награда: 500 септимов.

Темный предок
После выполнения предыдущего задания Денгейр станет нам доверять и попросит уладить одну очень деликатную проблему своего рода. Дело в том, что один из его предков Вигхар был вампиром. В свое время его родственники заперли его в могиле фолкритского кладбища с помощью охранного камня. Больше сотни лет Вигхар был в заточении, пока один воришка не стащил охранный камень с могилы. Теперь Вигхар на свободе и собирает себе подобных, чтобы захватить Фолкрит и поквитаться со своими нерадивыми потомками. Вигхар обосновался в форте Кровавый трон (к юго-востоку от Фолкрита). Убиваем всех вампиров, самого Вигхара и возвращаемся к Денгейру.
Награда: 200 золотых.

Пропавшие охотники
Трактирщица "Мертвецкого меда" расскажет вам о том, что в северных лесах пропала без вести группа охотников под руководством Вальдра. Отправляемся к Мшистой пещере (к северо-западу от Фолкрита). У пещеры встретим раненого Вальдра, который скажет, что все его товарищи погибли при столкновении со сприганами. Он очень хочет отомстить проклятым деревяшкам, но раны не позволяют ему двигаться. Даем ему целебный эликсир или лечим с помощью магии. После чего вместе спускаемся в Мшистую пещеру, где убиваем одного обычного спригана и двух матрон. Вальдр поблагодарит нас за помощь, подарит свой кинжал и пока останется тут, чтобы похоронить друзей как подобает.
Награда: Счастливый кинжал Вальдра (+25% шанс критического удара; не требует зарядки камнями душ).

Найти дневник Рунила
Жрец Аркея Рунил просит вас отыскать в одной из окрестных пещер его дневник, который он случайно обронил во время своих странствий. Пещера выпадает рандомно, так что конкретных сведений дать не могу.
Награда: 1000 септимов.

Черновересковый мед для ярла
Ярл Силгейр просит принести ему бутыль черноверескового меда. Его можно купить/украсть в тавернах или на медоварне Черный Вереск в Рифтене.
Награда: доступ к другим заданиям ярла и пара зелий.

Убить главаря несговорчивых бандитов
Ярл Силгейр хочет, чтобы мы избавились от главаря бандитов в одной из окрестных пещер, отказавшегося платить ему за покровительство. Пещера выпадает рандомно, так что конкретных сведений дать не могу.
Награда: 150 септимов

Прах Берита
Вояка по имени Тадгейр просит отнести жрецу аркея урну с прахом своего боевого товарища.
Награда: 500 септимов.

Тан Фолкрита
Нужно:
- выполнить 2 поручения ярла
-выполненить3 любых задания горожан.
Награда: клинок владения фолкрит.

Морфал

Спойлер

Вечный покой
Как только придем в городишко, то сразу же станем свидетелем того, как недовольная толпа жалуется управителю ярла на бедствия, творящиеся в городе. Оказывается несколько дней назад в городе сгорел дом некоего Хроггара, во время пожара погибли его жена и маленькая дочка. Отправляемся к ярлу за подробностями. Ярл этого поселения Идгрод - непростая женщина, т,к. обладает магическими способностями видеть будущее. В скором времени ее способности нам пригодятся, а пока же просто займемся расследованием пожара по ее просьбе, т.к. горожане винят в случившемся самого Хроггара, причиной тому послужило его скоропостижное сближение с Алвой. Для начала осмотрим пепелище сгоревшего дома. Там мы встретим призрак дочери Хроггара Хельги. Она согласится рассказать нам о том, кто причастен к поджогу если мы сыграем с ней в прятки с наступлением темноты. Сказав это, призрак девочки исчезнет. Да, загадок все больше. Необходим человек, который знает всегда чуть больше остальных. Кто же это? Правильно - трактирщик, а в данном случае трактирщица Джонна из таверны "Верески". Рассказываем ей о призраке, после чего во второй раз услышим о ярловском даре ясновидения. Идем к ярлу Идгрод, она скажет, что призрака нужно искать на кладбище у места похорон. Ждем темноты, идем на местное кладбище к свежей могиле (она почему-то будет разрыта). Через секунду на нас нападет девушка Лолетта. Убиваем ее и обнаруживаем, что она вампир. Тут же появится призрак Хельги, поблагодарит нас за то, что нашли ее, и расскажет, что именно Лолетта подожгла дом. Еще через мгновение на кладбище примчится муж Лолетты Тоннер и примется оплакивать свою жену. С ним пока толком разговора не получится, поэтому за сведениями о Лолетте идем к трактирщице. Джонна расскажет, что Лолетта исчезла из Морфала давным давно, когда Скайрим был далек от гражданской войны. Подробнее нам может рассказать только ее муж Тоннер. Возвращаемся к этому невротику и допрашиваем. Он скажет, что во всем виновата Алва, т.к. именно после близкого общения с ней Лолетту, как будто бы подменили. Придется обыскать дом Алвы. Тут есть интересный момент: если прийти в дом Алвы ночью, то внутри будет Хроггар, который нападет на вас и придется его отправить на встречу со своей покойной семьей, самой Алвы при этом в доме не будет; если же вломиться в дом днем, то в доме наоборот будет только Алва, которая изволит почевать в... гробу. Заметив вас, она тут же проснется и полезет в драку. Когда убьем ее, то обнаружим, что она тоже вампир. При любом раскладе берем дневник Алвы, в котором рассказано все до мельчайших подробностей, кто и зачем ей был нужен, об истинных причинах поджога дома Хроггара, а главное о том, кто стоит за всеми последними бедствиями жителей Морфала - высшем вампире Моварте. Показываем дневник ярлу Идгорд. Она просит нас разделаться с Мовартом. На улице к нам присоединится целая толпа смело настроенных горожан. Правда, едва завидев пещеру Моварта их смелость куда-то исчезнет. С нами захочет пойти лишь Тоннер, желающий отомстить за Лолетту. Можете его взять с собой, а можете отшить, дело ваше. Зачищаем пещеру, убиваем Моварта и возвращаемся к ярлу за наградой.
Примечание: если вы влезли в дом Алвы ночью и убили Хроггара, то саму Алву вы найдете в убежище Моварта.

На благо Морфала
Хускарл ярла Горм терзается сомнениями. С одной стороны он обязан защищать ярла, но с другой он всегда был верен империи. Предлагаем ему продолжить диалог в таверне. Выпиваем с ним, после чего он все-таки примет решение встать на сторону империи. Он попросит нас отнести письмо, компрометирующее ярла Идгрод, в Солитьюд капитану Алдису (в Мрачном замке). Однако, Алдис, прочитав письмо ничего не предпримет, сославшись на то, что сейчас у имперского легиона главная проблема - это война.

Секрет Фалиона
Горожане подозревают придворного мага Фалиона в темных колдовских делишках, рассказывая, что по ночам он непонятно зачем ходит на болота. Сам Фалион на это ответит, что норды просто по своей природе недолюбливают магов. Однако, если проследить за ним после 1 часа ночи, то увидим, что маг действительно ходит на болота к таинственному каменному кругу. Если заговорить с ним у круга, то он расстроится и попросит вас никому не рассказывать (здесь с помощью небольшого шантажа с него можно получить 200 септимов). После этого его можно будет сдать ярлу Идгрод. Выслушав нас она теперь лично будет следить за Фалионом и ходить за ним по пятам (выглядит это довольно забавно). На этом квест завершается.
Примечание: из-за бага квест не отображается в журнале.

Подъем на рассвете (исцеление от вампиризма)
Заразившись вампиризмом окончательно (когда зелье исцеления болезней не помогает), делаем следующее:
-спрашивайте в любой таверне о слухах до тех пор, пока вам не расскажут о волшебнике из Морфала Фалионе, который занимается изучением вампиров.
-поговорите с Фалионом, купите у него черный камень душ и заклинание "захват души" (можете не покупать, если все это у вас уже есть)
-идите в любую пещеру или форт с бандитами, кастуйте на любом из них заклинание и убивайте, после чего камень души заполнится
-возвращайтесь к колдуну и приходите в назначенное им место с 4 до 6 ночи, колдун проведет ритуал, после которого вы перестанете быть вампиром.
Примечание: квест можно проходить после каждого заражения.

Побить Бенора
Избейте в кулачном бою стражника Бенора, который утверждает, что он лучший боец Морфала. Ставка на бой - 100 золотых.

Письмо для Даники
Дочка ярла Идгрод Младшая просит вас доставить письмо Данике Свет Весны в Вайтран.
Награда: немного золота.

Книга для Лами
Владелица лесопилки Лами просит вас принести ей книгу "Песнь алхимиков". Ее можно найти в хижине Анис (к юго-западу от Ривервуда). Награда: бесплатный урок алхимии (+1 к навыку).

Тан Морфала

Нужно:
-расследовать поджог дома Хроггара
-выполнить 3 любых задания жителей морфала (рубка дров с последующей продажей поленьев и драка с Бенором так же идут в зачет)
Награда: клинок владения Хьялмарк

Данстар

Спойлер

Соленые морские волки
Капитан Черный Шторм попросит вас вернуть ему ценный груз - измельченные соли пустоты. Идем в окрестную пещеру (выпадает рандомно) отбираем предмет у тамошних негодяев и возвращаем его исконному владельцу.

Кольцо для Фриды
Владелица алхимической лавки просит вас добыть из окрестной пещеры (выпадает рандомно) кольцо чистейшей смеси. Отбираем предмет у тамошних негодяев и возвращаем его исконному владельцу.

Книга для Рустлейфа
Кузнец Рустлейф просит добыть ему книгу "Ночь приходит в Сентинель". Идем в указанное место (выпадает рандомно), отбираем книгу у тамошних негодяев и возвращаем его заказчику.

Помощь на шахте
Негласный квест. Может добыть руду в обеих шахтах Данстара и продать ее владельцам (Бейтильд и Лейгейфу).
Квесты в поселениях
Ривервуд

Спойлер

Любовное письмо
Поговорите с трактирщиком Оргнаром о слухах. Он расскажет, что в поселке существует любовный треугольник. Бард Свен и охотник Фендал влюблены в одну и ту же девушку - Камиллу Валерию (сестру владельца "Ривервудского торговца" Лукана Валерия). Поговорите с любым из них. И тот и другой дадут вам письмо, очерняющее своего противника по любовному треугольнику (вы можете взять и оба письма). Дальше либо отдавайте очерняющее письмо Камилле, либо говорите ей правду. При любом раскладе вы получите в награду 25 золотых и расположение того персонажа, который оказался в выигрыше от ваших действий. Однако Фендалу помогать предпочтительнее, т.к. он не только сможет стать вашим спутником, но и будет обучать вас стрельбе.

Учимся ковать
Поговорите с кузнецом Алвором и предложите ему свою помощь по работе в кузнице. Он захочет испытать вас. Даст нужные ингредиенты и скажет выковать железный кинжал. Затем нужно будет еще:
-заточить выкованный кинжал
-выделать шкуру и получить из нее кожу и полоски кожи
-сковать сыромятный шлем
-улучшить сыромятный шлем на верстаке
После выполнения всех этих мелких поручений Алвор повысит на 1 ваш навык кузнечного дела, подарит выкованные нами кинжал и шлем, а так же вы сможете в дальнейшем обучаться у него ковке (хотя уровень его не высок).

Учимся варить зелья
Поговорите с трактирщиком Оргнаром об алхимическом столе. Получите мелкий квест, для выполнения которого вам нужно сделать одно любое зелье. Смешайте 2 или 3 компонента с одинаковыми свойствами и получите напиток. Чтобы узнать свойство перед смешиванием, просто съешьте ингредиент. Мешать ингредиенты можно и наугад.

Золотой коготь
Владелец лавки "Ривервудский торговец" Лукан Валерий просит вас отыскать фамильную реликвию Золотой коготь, который недавно похитили бандиты, обитающие в руинах Ветреный пик. Его сестар Камилла проводит вас до моста и подробно расскажет как добраться до руин. Идти придется недалеко. Подробное прохождение этого квеста .
Награда:
-немного золота
-возможность жениться на Камилле Валерии

Рорикстед

Спойлер

Эрик-наемник
Сын трактирщика Мралки Эрик хочет податься в искатели приключений, но отец не отпускает его. Нам нужно поговорить с Мралки и убедить его дать сыну свободу действий. Если дадите ему денег на то, чтобы Эрик смог купить броню, то он сразу же согласится.

Припасы для седобородых
Фермер Климмек просит Довакина, поскольку тот все равно направляется в Высокий Хротгар, отнести седобородым припасы от жителей деревни. Соглашаемся. Когда дойдем до обители, то у его подножья будет огромный серый сундук, в него и нужно положить припасы. Возвращаемся к Климмеку.
Награда: 1500 септимов.

Охота на медведей
Владелица лесопилки Тембра Широкая Рука жалуется, что окрестные медведи портят деревья, после чего они становятся непригодными для использования. Она обещает нас щедро вознаградить, если мы принесем ей 10 шкур любого вида медведей из любых уголков Скайрима.
Награда: зачарованное оружие.
Примечание: 7 шкур можно добыть в двух пещерах поблизости от Айварстеда и во время восхождения на Высокий Хротгар, остальные шкуры можно купить у торговцев всякой всячиной (например, у Белетора или Лукана Валерия).

Курган погребальный огонь

Трактирщик расскажет, что городская усыпальница, именуемая Курганом Погребальный Огонь стала обителью призрака, который никого не пускает внутрь усыпальницы. Некоторое время назад избавить деревню от напасти решил один колдун, но пойдя в курган, он так и не вернулся. Идем внутрь. В одном из проходов вы найдете дверь, запертую с помощью сапфирового ключа. Ее пока не трогаем и идем дальше. В комнате с четырьмя рычагами, используем только 2 левых и первый слева из правых (второй правый рычаг лишь активирует ловушку, стреляющую в вас отравленными стрелами). Вам нужно сделать так: открыть решетку комнаты напротив (при этом закроется решетка комнаты с рычагами и той, откуда вы пришли), затем закрыть решетку в комнату напротив (движением второго рычага слева), и наконец, открыть все три решетки нажатием первого рычага слева. Возможно, есть и другие комбинации. Поиграйте этими рычагами, загадка несложная. Теперь идите в комнату напротив, убейте призрака и прочтите дневник. Окажется, что наемный колдун вовсе не умер, а лишь воспользовавшись суеверием селян сам стал изображать призрака, дабы те не мешали ему добраться до сокровищ в глубине кургана. Возвращаемся к трактирщику, отдаем ему дневник и рассказываем про колдуна. В награду получаем сапфировый драконий коготь. Возвращаемся в курган, открываем запертую дверь и пробиваемся через драугров в недра усыпальницы. Там расправляемся с военачальником драугров, обчищаем сундук с сокровищами, учим слово силы для крика "Умиротворение Кин", с помощью крика "Стремительный рывок" добираемся до секретной нычки за разрушенным каменным мостиком, после чего выбираемся на свет.

Рейда и Нарфи
Местная знахарка Рейда не так давно пропала на реке, когда добывала ингредиенты, а ее сумасшедший брат Нарфи до сих пор ее ждет. Говорим сначала с Нарфи, а затем осведомляемся у трактирщика. Узнаем ориентировочное место пропажи Рейды, ныряем в реку и с ее трупа забираем ценные ингредиенты и именной амулет. Отдаем амулет Нарфи. Квест завершен.
Награда: пара редких алхимических ингредиентов от Нарфи.

Камень Шора

Спойлер

Зачистка шахты от пауков
Владелец Красной шахты и по совместительству местный кузнец Филньор жалуется, что местная шахта, в которой добывают корундовую руду стала неработоспособной из-за нашествия морозных пауков. Вызываемся помочь. Идем внутрь шахты и убиваем всех восьминогих тварей, после чего возвращаемся к Филньору.
Награда: несколько сотен септимов.

Почтальон
Девушка-рудокоп Сульга просит нас отнести ее родителям в поселение Черный брод сумку с письмами. Сама она не может их навестить, т.к. недавно сильно повредила ногу на шахте. В Черном Броде говорим с Вернером Метателем Камней (отец девушки), отдаем ему сумку Сульги и забираем такую же с ответными посланиями для нее. Возвращаемся в камень Шора и отдаем сумку Вернера Сульге.
Награда: серебряное ожерелье с самоцветами.

Черный Брод

Спойлер

Спасение аргонианина - дело Довакина
От жителей поселения вы можете узнать, что на днях пропал аргонианин по имени Даркетус. Поговорите с девочкой Хрефной, она расскажет, что видела, как аргонианин уплыл далеко к водопаду. Идем на юго-запад от поселнеия вдоль реки и увидем пещеру Черный проход. Спускаемся вниз, убиваем попавшихся на пути фалмеров. В одном из залов на полу увидим решетку, через которую виден пропавший аргонианин. Он живой. Нужно спуститься ниже через секретный проход в каменной стене, открываемый рычагом, отпереть темницу Даркетуса и вывести его из пещеры.
Награда: Даркетус может стать вашим спутником в странствиях.

Избавить поселение от бандитов
Работница шахты Аннеке Скалолазка расскажет о банде, обосновавшейся в окрестностях (место выпадает рандомно). нужно пойти туда и убить главаря.
Награда: Аннеке может стать вашей спутницей в странствиях.

Письмо Сондаса
Шахтер Сондас расскажет вам, что шахты углубляются все больше и шахтеры все чаще страдают от пыли и смога. В поселении необходимы медикаменты. Для этого нужно передать письмо от Сондаса в Виндхельм в алхимическую лавку "Белый флакон" Квинту Навалу.

Роща Кин

Спойлер

Обязательный должник
Владелица трактира Идра просит нас убедить парня по имени Рогги, что тот больше ничего не должен ей. Подходим к Рогии (он здесь же в трактире), применяем убеждение и выполняем квест.
Награда: немного золота.

Щит Рогги

После улаживания дел с долгом, можно разговорить Рогги на одно небольшое задание. Оказывается когда-то он был искателем приключений и потерял в одной из пещер (выпадает рандомно) свой фамильный щит. Нужно добыть его.
Награда: несколько сотен септимов.

Морозная соль для Дравинии

Дравиния Резчица просит принести ей несколько экземпляров морозной соли. Можно купить в алхимических лавках, можно добыть с морозных атронахов (вызванные не подойдут), а можно скрафтить из обычной соли в кузнице атронахов.

Мор Казгур

Спойлер

Перчатки мастера-кузнеца
Чтобы завоевать расположение орков данного поселения необходимо отправиться в одну из пещер (выпадает рандомно) и добыть перчатки мастера-кузнеца.

Душник-Йал

Спойлер

Победа над вождем
Чтобы завоевать расположение орков в этом поселении нужно побить в кулачном бою их вождя Бургука.

Статус В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Зачем люди играют в игры? Чтобы получить удовольствие. Конечно, главная суть любой игры в её прохождении, выполнении всех заданий и превращении в «лучшего из лучших». Однако помимо этого, многие RPG (и не только они) содержат большое количество хитростей, секретов и «пасхальных яиц». Некоторые из них могут быть полезны, а некоторые попросту забавны. О нескольких из них мы вам сейчас и расскажем.

Воплощение игры Skyrim в реальной жизни


1. Одна из главных «фишек» Скайрима — это ту`умы, или драконьи крики. С их помощью можно сделать многое, и совсем не до всего додумываешься сразу же. Например — крик «Бесплотность» можно использовать для того, чтобы быстро (быстрее попросту некуда) и безопасно спуститься с горы. Если обычное падение вниз убьёт или ранит персонажа, то крик «Бесплотность» поможет предотвратить такой исход.

2. Хитрый каджит по имени М`айк Лжец (говорящее прозвище, не правда ли?) — очень интересный персонаж. Попробуйте отыскать его где-нибудь на просторах Скайрима и поговорить с ним — обещаем, вы останетесь весьма довольны!

3. Почувствуйте себя главным героем легенд о короле Артуре — найдите в игре локацию с Озёрной Владычицей, охраняющей Эскалибур, традиционно воткнутый в камень. Кстати, это далеко не единственная в игре отсылка такого рода!

4. Какая связь между крутыми склонами и гигантскими медведями? Такая, что вторые в немалом количестве водятся на первых. А если приплюсовать сюда ту`ум, обращающий противника в лёд? Заморозьте медведя, заманив его на наиболее крутую и извилистую тропинку, и любуйтесь завораживающим полётом кувыркающегося ледяного снаряда.


5. В Скайриме есть наёмники. И использовать их можно для самых разных целей. Например, посылать вместо себя на опасные задания. Выполнят — хорошо, не выполнят — а вам-то что? К вам стражники не пристанут из-за их неудачи. Наймёте новых. Можно веселиться, сидя где-нибудь в тихом уголке и глядя, как наёмник пытается победить кого-нибудь в десять раз сильнее их. Или же попросту можно сгрузить на них весь тот мусор, что находится у вас в инвентаре. Ну и что, что не верблюды? Пускай таскают. Должна же от них, в самом-то деле, быть хоть какая-нибудь польза.

6. Дракон, хоть и не наёмник, а тоже может помочь вам в битве — или просто позабавить вас, атакуя всё, что движется. Управлять им очень просто: пускай он увидит вас, это заставит его бездумно преследовать вас и пытаться прикончить. А вы, вместо того, чтобы давать отпор, бегайте по миру и вовлекайте в это грандиозное сражение всех, кого захотите: на дракона кинется любой, кого тот ненароком, целясь в вас, заденет, и неважно, сильным будет новый участник битвы или же это будет крыса или краб.

7. Не совсем игровая фишка, скорее — сетевой флешмоб: найти где-нибудь в Интернете ролик с чьим-нибудь эпичным падением и сделать его ещё эпичнее, приделав к нему крик «FUS RO DAH!!!». Такое вот развлечение нового поколения.


8. Впрочем, не обязательно скидывать всё то, что вы накопили у себя в рюкзаке, на кого-то другого: можно его просто выкинуть. Особенно зрелищно будет, если вы захотите «вынести мусор» в закрытом помещении, например, у себя дома. А после того, как вы продолжите оставлять там хлам на протяжении двух-трёх дней, дом и вообще будет неотличим от свалки.

9. Считаете, что избавляться от трупов — нудное и скучное занятие? Только не тут. Мёртвого врага можно кинуть в костёр запекаться. Или, например, насадить на лезвие пилорамы: пускай попрыгает, посмертно распиливая брёвна!


10. Местные жители — не самые внимательные люди в мире, и уж точно не самые логичные. Поэтому, если у вас хорошо прокачан такой параметр, как незаметность, вы спокойно сможете убивать их так, чтобы окружающие люди ничего не заметили. С кражей это тоже работает — хозяин вещей не обратит на шарящего по его карманам персонажа никакого внимания. А если этот скилл у вас на совсем высоком уровне — этот фокус вы сможете провернуть даже днём!

11. Использовать овощи, чтобы развязать ссору? Легко. Сидящие в таверне наёмники сильно разозлятся, если увидят брошенный к ним на стол кочан капусты. Причём не на вас, а друг на друга! И устроят драку. У этого фокуса есть и практическое применение: никто не станет возражать, если вы заберёте себе имущество проигравшего.


12. Судьба мага нелегка: всё время нужно отвлекаться от дел, лезть в инвентарь и разыскивать там восполняющие ману или здоровье эликсиры… Однако есть возможность превратиться в ходячий автомат по производству и того, и другого! Для этого вы берёте в одну руку заклинание, которое восполняет уровень вашего здоровья, а во вторую — заклинание, превращающее ваше здоровье в ману. Круговорот замкнут!

13. Довольно известная функция. Знаменитый ту`ум «Фус Ро Дах» отбрасывает стоящего перед вами достаточно далеко — так почему бы не воспользоваться этим приёмом, когда ваш враг стоит спиной к бездонной пропасти или колючим кустам?

14. Как насчет снять такой ролик самому?


15. Бродя по миру Скайрима, вы можете то там, то тут наткнуться на книгу или рукопись. Не спешите отмахиваться от них — это не только красиво отрисованная трёхмерная обложка, но и изящно сочинённый текст внутри. Хотите — читайте, когда нечего делать, хотите — поставьте на книжную полку в доме (да, такая функция тоже есть). Некоторые экземпляры очень даже интересны — так что спешите ознакомиться!

16. На западе Вайтрана вас ждёт пещера с заманчивым названием «Пещера Сломанного Клыка». Если вы войдёте внутрь, то встретите двух голодных вампиров. Конечно, всегда можно их упокоить. А что, если вместо этого только своевременно лечиться, и при этом не наносить им вред? Вы когда-нибудь думали, каково это — быть вампиром? Попробуйте узнать это на практике.

17. Помимо вампиризма, можно заразиться и ликантропией. Чтобы стать оборотнем, найдите всё в том же Вайтране Соратников, и, став одним из них, начните проходить основную цепочку квестов.


19. Заброшенный дом в Маркарте — крайне интересное место. Мы не будем заранее раскрывать вам всех его секретов, но настоятельно рекомендуем найти его… И просто постоять рядом.

20. Если у вас есть навык некромантии, вы можете устроить локальный зомби-апокалипсис. Ведь, стоит вам убить одного врага и поднять его в качестве нежити, и он уже будет «работать на вас» — то есть сам кидаться на других противников. Больше трупов — больше зомби. Конечно, этот приём подействует не везде, но в каком-нибудь подземелье, где мало места и не слишком много противников, вполне может помочь.

21. Умудритесь принять смерть от самого опасного врага в Скайриме.


22. Попробуйте пройти игру по новым правилам. Все как в жизни — У героя только одна жизнь. Если он умирает прохождение заканчивается.

Хочется заметить, что в статье перечислены далеко не все приколы Скайрима — поищите получше, и вы сможете и сами найти многие интересные вещи.
Удачной игры!

И вместо сладкого — приключения хаотично злого персонажа из Скайрим, любительская съемка

© 2024 crimeagril.ru -- Игровой клуб